UE 5 实现骨骼物理模拟 乳摇

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打开角色的物理资产,如果是下载的或者官方的模型,都会内带物理资产

模拟

可以根据分块模拟当前物体的物理效果
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点击右上角的模拟,可以模拟布娃娃系统
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Ctrl+鼠标右键可以实现对布娃娃施加力的效果。

模拟选中项

模拟选中项可以只模拟一部分物体
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选中角色的头发部分
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然后在模拟的右侧下拉中选择模拟选定项,只模拟选择的部分,可以实现只模拟头发
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就可以实现物体只有头发模拟效果

约束

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碰撞体和碰撞体之间通过约束进行连接,扇形代表连接的两个形体之间的位置可以移动范围
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可以在左下角的图标查看形体和形体之间如何通过约束连接的
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约束的创建可以在右键碰撞体来选择另外的物体连接
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约束细节的设置对应的效果
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骨骼树里面是默认隐藏骨骼,可以通过设置图标,选择显示所有骨骼,来找到对应的骨骼添加形体

实现乳摇

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发现胸部位置没有形体,需要添加新的形体
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鼠标右键骨骼,添加一个球型的外形,用于模拟范围
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添加上了以后位置很大
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调整形体的变换,让其和身体蒙皮可以重叠
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接下来要把胸约束在胸前,要不然胸会掉一地,如上图
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添加约束和其它形体关联起来
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将约束调整到差不多的位置
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管用了,但是效果很吓人
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接下来要显示约束,可以在设置里面找到显示约束
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修改成锁定,会发现它在模拟的时候,会尽量保持在应该在的位置,不管你ctrl+右键怎么去拖拽,它很快就会恢复。我们还需要设置将其模拟到具有真实的感觉
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这两个一个是约束了位置偏移,一个是约束了选择,乳摇效果不需要角度旋转,所以需要设置Linear Limits进行偏移实现乳摇效果。
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比如,将Linear Limits的X运动设置成受限,限制数值设置为5,你会发现约束的红色轴上面有了一个绿色的限制范围
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再运行会发现单胸下垂的效果
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然后在高级里面找到恢复力,修改它,让它能够不太下垂,能恢复一些位置。
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最重要的还有回弹效果,能够在外力影响以后,有一个自然回弹效果,这里用到了线性马达。
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角色在场景里面起作用,还需要将物理类型设置为模拟

将设置应用到另一半

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使用镜像功能,会发现对应的另一个多了碰撞体和约束
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然后制作的属性到另一个镜像上面
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然后在镜像的上面粘贴属性
实现的属性统一
注意约束的朝向和位置,保证它们在平行的平面上抖动偏移。

注意点

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限制的值越大,可运动的范围就越大
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高级里面的恢复力,范围0-1,值越大,受到力的反弹效果就越强,为0时,没有反弹效果,就和棉花似的。
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强度值越大,恢复到目标位置的速度就越快

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转载自blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/132600811