1 查看完整图片
可以给这个游戏安排一个快捷键,比如这个快捷键设置为A,按住A不松开,显示完整图片;松开A显示随机打乱的图片。(需要设置键盘监听事件)
首先,我是在整个窗体上玩游戏的时候触发的键盘监听事件,所以我要给整个窗体添加一个键盘监听。由于按住A时是完整图片,松开A时是打乱后的图片,所以keyPressed方法和keyReleased方法都需要用到。
代码如下:
package YouXiUI;
/**注册界面业务逻辑
* 获取用户输入的用户名
* 获取用户输入的密码(两次)
* 比较两次的密码是否一致
* 判断当前用户是否已经注册等等
*/
import javax.swing.*;
public class RegisterJFrame extends JFrame {
public RegisterJFrame(){
this.setSize(488,500);
this.setTitle("拼图 注册"); //设置界面标题
this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面置顶
this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
this.setDefaultCloseOperation(3); //设置程序关闭的方式
this.setVisible(true); //设置窗口为显示
}
}
package YouXiUI;
/**登录界面的业务逻辑
* 获取用户输入的用户名
* 获取用户输入的密码
* 生成一个验证码
* 获取用户输入放入验证码
* 比较用户名、密码、验证码等等
*/
import javax.swing.*;
public class LoginJFrame extends JFrame {
public LoginJFrame(){
this.setSize(488,430); //this代表当前对象(当前的LoginJFrame对象)
this.setTitle("拼图 登录"); //设置界面标题
this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面置顶
this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
this.setDefaultCloseOperation(3); //设置程序关闭的方式
this.setVisible(true); //设置窗口为显示
}
}
package YouXiUI;
/**主界面业务逻辑
* 上下左右移动的代码逻辑
* 统计步数的代码逻辑
* 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
*/
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
int[][] date = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//代码优化:由于我们在以后游戏的过程中可以更换图片,所以图片的路径不能写死
//定义一个变量,记录当前展示图片的路径
//以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
String path = "image\\animal\\animal6\\";
//构造方法
public GameJFrame(){
initJFrame(); //调用initJFrame()方法初始化界面
initJMenuBar(); //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
initDate(); //初始化数据(打乱)
initImage(); //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
this.setVisible(true); //让界面显示出来,建议写在最后
}
//初始化数据(打乱)
private void initDate() {
//1、定义一个一维数组
int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2、打乱数组中的数据的顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取到随即索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//3、给二维数组添加数据
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){ //找到0的时候,用x和y记录0的位置
x = i / 4;
y = i % 4;
} else {
date[i/4][i%4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//根据二维数组中的数字进行图片加载
private void initImage() {
//清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
this.getContentPane().removeAll();
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int num = date[i][j];
//然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
jLabel.setBorder(new BevelBorder(1)); //图片美化3:给小图片添加边框
//利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
//创建初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//1、创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//创建初始化界面的方法
private void initJFrame() {
this.setSize(603,680); //设置窗口的属性(宽 高)
this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面标题
this.setAlwaysOnTop(true); //设置页面置顶
this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
this.setDefaultCloseOperation(3); //设置程序关闭的方式
this.setLayout(null); //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
//给整个界面添加监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) { //按键按着不松时会调用这个方法
int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值 A对应的是65
if(code == 65){
//把界面中所有的图片删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//加载背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
background.setBounds(40,40,508,560);
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { //按键松开时会调用这个方法
//对上、下、左、右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode(); //用code记录用户按下的键盘
//对code的值进行判断,然后执行对应的操作
if(code == 37){
if(y == 3){
return;
}
//向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
date[x][y] = date[x][y+1];
date[x][y+1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if(code == 38){
if(x == 3){
return;
}
//向上移动逻辑:
date[x][y] = date[x+1][y];
date[x+1][y] = 0;
x++;
initImage();
} else if(code == 39){
if(y == 0){
return;
}
//向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
date[x][y] = date[x][y-1];
date[x][y-1] = 0;
y--;
initImage();
}
else if(code == 40){
if(x == 0){
return;
}
//向下移动逻辑:
date[x][y] = date[x-1][y];
date[x-1][y] = 0;
x--;
initImage();
} else if(code == 65){//表示按住的A松开了
//此处不设置的话,按下A之后,即便松开了界面也不会变回之前的随机图片
//重新加载一下图片就可以了
initImage();
}
}
}
import YouXiUI.GameJFrame;
import YouXiUI.LoginJFrame;
import YouXiUI.RegisterJFrame;
public class App {
//开发过程中,main方法为程序的启动入口
public static void main(String[] args) {
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame(); // 创建登录界面对象
//new RegisterJFrame(); //创建注册界面
new GameJFrame(); //创建游戏的主界面
}
}
2 作弊码
按下一个按键之后,游戏直接胜利,跳转到拼好后的界面,假设这个按键设置为W
首先,我是在整个窗体上玩游戏的时候触发的键盘监听事件,所以我要给整个窗体添加一个键盘监听。然后对按键是否为W做一个判断就可以了
代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)
package YouXiUI;
/**主界面业务逻辑
* 上下左右移动的代码逻辑
* 统计步数的代码逻辑
* 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
*/
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
int[][] date = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
String path = "image\\animal\\animal6\\";
//构造方法
public GameJFrame(){
initJFrame(); //调用initJFrame()方法初始化界面
initJMenuBar(); //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
initDate(); //初始化数据(打乱)
initImage(); //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
this.setVisible(true); //让界面显示出来,建议写在最后
}
//初始化数据(打乱)
private void initDate() {
//1、定义一个一维数组
int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2、打乱数组中的数据的顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取到随即索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//3、给二维数组添加数据
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){ //找到0的时候,用x和y记录0的位置
x = i / 4;
y = i % 4;
} else {
date[i/4][i%4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//根据二维数组中的数字进行图片加载
private void initImage() {
//清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
this.getContentPane().removeAll();
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int num = date[i][j];
//然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
jLabel.setBorder(new BevelBorder(1)); //图片美化3:给小图片添加边框
//利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
//创建初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//1、创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//创建初始化界面的方法
private void initJFrame() {
this.setSize(603,680); //设置窗口的属性(宽 高)
this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面标题
this.setAlwaysOnTop(true); //设置页面置顶
this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
this.setDefaultCloseOperation(3); //设置程序关闭的方式
this.setLayout(null); //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
//给整个界面添加监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) { //按键按着不松时会调用这个方法
int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值 A对应的是65
if(code == 65){
//把界面中所有的图片删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//加载背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
background.setBounds(40,40,508,560);
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { //按键松开时会调用这个方法
//对上、下、左、右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode(); //用code记录用户按下的键盘
//对code的值进行判断,然后执行对应的操作
if(code == 37){
if(y == 3){
return;
}
//向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
date[x][y] = date[x][y+1];
date[x][y+1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if(code == 38){
if(x == 3){
return;
}
//向上移动逻辑:
date[x][y] = date[x+1][y];
date[x+1][y] = 0;
x++;
initImage();
} else if(code == 39){
if(y == 0){
return;
}
//向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
date[x][y] = date[x][y-1];
date[x][y-1] = 0;
y--;
initImage();
}
else if(code == 40){
if(x == 0){
return;
}
//向下移动逻辑:
date[x][y] = date[x-1][y];
date[x-1][y] = 0;
x--;
initImage();
} else if(code == 65){//表示按住的A松开了
//重新加载一下图片就可以了
initImage();
} else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
//作弊码功能
//由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
//直接利用这个二维数组进行图片加载即可
date = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
initImage();
}
}
}
3 判断胜利
当拼图完成时,表示已经胜利了,需要跳出胜利的弹窗。实现原理其实就是判断二维数组中的数字是否按照顺序进行排列,如果按照顺序进行排列,那么显示胜利的图片。
实现步骤:
1、定义一个正确的二维数组win。
2、在加载图片之前,先判断一下二维数组中的数字跟win数组中是否相同。
3、如果相同展示正确图标。
4、如果不同则不展示正确图标。
代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)
package YouXiUI;
/**主界面业务逻辑
* 上下左右移动的代码逻辑
* 统计步数的代码逻辑
* 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
*/
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int[][] date = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
String path = "image\\animal\\animal6\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据,为了以后和二维数组date作比较
int[][] win = {
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
//构造方法
public GameJFrame(){
initJFrame(); //调用initJFrame()方法初始化界面
initJMenuBar(); //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
initDate(); //初始化数据(打乱)
initImage(); //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
this.setVisible(true); //让界面显示出来,建议写在最后
}
//初始化数据(打乱)
private void initDate() {
//1、定义一个一维数组
int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2、打乱数组中的数据的顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取到随即索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//3、给二维数组添加数据
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){ //找到0的时候,用x和y记录0的位置
x = i / 4;
y = i % 4;
} else {
date[i/4][i%4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//根据二维数组中的数字进行图片加载
private void initImage() {
//清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
this.getContentPane().removeAll();
//输出胜利的图片
if(victory()){
//显示胜利图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int num = date[i][j];
//然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
jLabel.setBorder(new BevelBorder(1)); //图片美化3:给小图片添加边框
//利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
//创建初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//1、创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//创建初始化界面的方法
private void initJFrame() {
this.setSize(603,680); //设置窗口的属性(宽 高)
this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面标题
this.setAlwaysOnTop(true); //设置页面置顶
this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
this.setDefaultCloseOperation(3); //设置程序关闭的方式
this.setLayout(null); //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
//给整个界面添加监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) { //按键按着不松时会调用这个方法
int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值 A对应的是65
if(code == 65){
//把界面中所有的图片删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//加载背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
background.setBounds(40,40,508,560);
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { //按键松开时会调用这个方法
//判断游戏是否结束,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
//如果没有这个设置,胜利之后图片还能移动,不符合游戏规则,出现了Bug
if(victory()){
return;
}
//对上、下、左、右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode(); //用code记录用户按下的键盘
//对code的值进行判断,然后执行对应的操作
if(code == 37){
if(y == 3){
return;
}
//向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
date[x][y] = date[x][y+1];
date[x][y+1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if(code == 38){
if(x == 3){
return;
}
//向上移动逻辑:
date[x][y] = date[x+1][y];
date[x+1][y] = 0;
x++;
initImage();
} else if(code == 39){
if(y == 0){
return;
}
//向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
date[x][y] = date[x][y-1];
date[x][y-1] = 0;
y--;
initImage();
}
else if(code == 40){
if(x == 0){
return;
}
//向下移动逻辑:
date[x][y] = date[x-1][y];
date[x-1][y] = 0;
x--;
initImage();
} else if(code == 65){//表示按住的A松开了
//重新加载一下图片就可以了
initImage();
} else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
//作弊码功能
//由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
//直接利用这个二维数组进行图片加载即可
date = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
initImage();
}
}
//创建一个方法,判断date数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true,否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < date.length; i++) {
for (int j = 0; j < date[i].length; j++) {
if(date[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
//循环结束之后,还未找到不一样的(说明两者完全一样),此时返回true
return true;
}
}
4 计步功能
1、定义一个变量,用来统计一共玩了多少步。
2、每次按上下左右键的时候计步器都会自增一次。
代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)
package YouXiUI;
/**主界面业务逻辑
* 上下左右移动的代码逻辑
* 统计步数的代码逻辑
* 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
*/
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int[][] date = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
String path = "image\\animal\\animal6\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据,为了以后和二维数组date作比较
int[][] win = {
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
//定义一个变量,用来统计步数
int step = 0;
//构造方法
public GameJFrame(){
initJFrame(); //调用initJFrame()方法初始化界面
initJMenuBar(); //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
initDate(); //初始化数据(打乱)
initImage(); //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
this.setVisible(true); //让界面显示出来,建议写在最后
}
//初始化数据(打乱)
private void initDate() {
//1、定义一个一维数组
int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2、打乱数组中的数据的顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取到随即索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//3、给二维数组添加数据
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){ //找到0的时候,用x和y记录0的位置
x = i / 4;
y = i % 4;
} else {
date[i/4][i%4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//根据二维数组中的数字进行图片加载
private void initImage() {
//清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
this.getContentPane().removeAll();
//输出胜利的图片
if(victory()){
//显示胜利图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
//创建显示步数的容器对象
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50,30,100,20);
this.getContentPane().add(stepCount);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int num = date[i][j];
//然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
jLabel.setBorder(new BevelBorder(1)); //图片美化3:给小图片添加边框
//利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
//创建初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//1、创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//创建初始化界面的方法
private void initJFrame() {
this.setSize(603,680); //设置窗口的属性(宽 高)
this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面标题
this.setAlwaysOnTop(true); //设置页面置顶
this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
this.setDefaultCloseOperation(3); //设置程序关闭的方式
this.setLayout(null); //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
//给整个界面添加监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) { //按键按着不松时会调用这个方法
int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值 A对应的是65
if(code == 65){
//把界面中所有的图片删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//加载背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
background.setBounds(40,40,508,560);
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { //按键松开时会调用这个方法
//判断游戏是否结束,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
//如果没有这个设置,胜利之后图片还能移动,不符合游戏规则,出现了Bug
if(victory()){
return;
}
//对上、下、左、右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode(); //用code记录用户按下的键盘
//对code的值进行判断,然后执行对应的操作
if(code == 37){
if(y == 3){
return;
}
//向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
date[x][y] = date[x][y+1];
date[x][y+1] = 0;
y++;
step++;//每移动一次,计数器就自增一次
initImage();//调用方法按照最新的数字加载图片
} else if(code == 38){
if(x == 3){
return;
}
//向上移动逻辑:
date[x][y] = date[x+1][y];
date[x+1][y] = 0;
x++;
step++;
initImage();
} else if(code == 39){
if(y == 0){
return;
}
//向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
date[x][y] = date[x][y-1];
date[x][y-1] = 0;
y--;
step++;
initImage();
}
else if(code == 40){
if(x == 0){
return;
}
//向下移动逻辑:
date[x][y] = date[x-1][y];
date[x-1][y] = 0;
x--;
step++;
initImage();
} else if(code == 65){//表示按住的A松开了
//重新加载一下图片就可以了
initImage();
} else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
//作弊码功能
//由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
//直接利用这个二维数组进行图片加载即可
date = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
initImage();
}
}
//创建一个方法,判断date数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true,否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < date.length; i++) {
for (int j = 0; j < date[i].length; j++) {
if(date[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
//循环结束之后,还未找到不一样的(说明两者完全一样),此时返回true
return true;
}
}
5 重新开始、关闭游戏、关于我们等功能实现
给整个窗体调用ActionListener接口,然后给条目绑定监听事件
重新开始游戏:
当用户点击功能中的重新开始时,游戏实现重新开一局的功能。
1、给重新游戏绑定点击事件。(ActionListener接口)
2、重新打乱二维数组中的数字。
3、加载图片。
4、计步器清零。
关闭游戏:
1、给关闭游戏绑定事件。
2、结束虚拟机,关闭所有。
关于我们:
二维码的弹窗对象是JDialog容器
代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)
package YouXiUI;
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int[][] date = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
String path = "image\\animal\\animal6\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据,为了以后和二维数组date作比较
int[][] win = {
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
//定义一个变量,用来统计步数
int step = 0;
//3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
//条目需要添加到选项当中,在initJMenuBar方法中实现
//在条目功能实现的时候,需要对用户点击的条目进行判断比较,在actionPerformed方法中实现
//两个方法都需要用到条目,所以把创建条目放在成员位置的地方,让所有方法都能调用
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//构造方法
public GameJFrame(){
initJFrame(); //调用initJFrame()方法初始化界面
initJMenuBar(); //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
initDate(); //初始化数据(打乱)
initImage(); //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
this.setVisible(true); //让界面显示出来,建议写在最后
}
//初始化数据(打乱)
private void initDate() {
//1、定义一个一维数组
int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2、打乱数组中的数据的顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取到随即索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//3、给二维数组添加数据
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){ //找到0的时候,用x和y记录0的位置
x = i / 4;
y = i % 4;
}
date[i/4][i%4] = tempArr[i];
}
}
//初始化图片
//根据二维数组中的数字进行图片加载
private void initImage() {
//清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
this.getContentPane().removeAll();
//输出胜利的图片
if(victory()){
//显示胜利图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
//创建显示步数的容器对象
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50,30,100,20);
this.getContentPane().add(stepCount);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
int num = date[i][j];
//然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
jLabel.setBorder(new BevelBorder(1)); //图片美化3:给小图片添加边框
//利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
//创建初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//1、创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//给条目绑定事件
replayItem.addActionListener(this);
reLoginItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
//5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//创建初始化界面的方法
private void initJFrame() {
this.setSize(603,680); //设置窗口的属性(宽 高)
this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面标题
this.setAlwaysOnTop(true); //设置页面置顶
this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
this.setDefaultCloseOperation(3); //设置程序关闭的方式
this.setLayout(null); //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
//给整个界面添加监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override//按键按着不松时会调用这个方法
public void keyPressed(KeyEvent e) { //按键按着不松时会调用这个方法
int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值 A对应的是65
if(code == 65){
//把界面中所有的图片删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//加载背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
background.setBounds(40,40,508,560);
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下加载图片后的界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override//按键松开时会调用这个方法
public void keyReleased(KeyEvent e) { //按键松开时会调用这个方法
//判断游戏是否结束,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
//如果没有这个设置,胜利之后图片还能移动,不符合游戏规则,出现了Bug
if(victory()){
return;
}
//对上、下、左、右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode(); //用code记录用户按下的键盘
//对code的值进行判断,然后执行对应的操作
if(code == 37){
if(y == 3){
return;
}
//向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
date[x][y] = date[x][y+1];
date[x][y+1] = 0;
y++;
step++;//每移动一次,计数器就自增一次
initImage();//调用方法按照最新的数字加载图片
} else if(code == 38){
if(x == 3){
return;
}
//向上移动逻辑:
date[x][y] = date[x+1][y];
date[x+1][y] = 0;
x++;
step++;
initImage();
} else if(code == 39){
if(y == 0){
return;
}
//向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
date[x][y] = date[x][y-1];
date[x][y-1] = 0;
y--;
step++;
initImage();
}
else if(code == 40){
if(x == 0){
return;
}
//向下移动逻辑:
date[x][y] = date[x-1][y];
date[x-1][y] = 0;
x--;
step++;
initImage();
} else if(code == 65){//表示按住的A松开了
//重新加载一下图片就可以了
initImage();
} else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
//作弊码功能
//由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
//直接利用这个二维数组进行图片加载即可
date = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
initImage();
}
}
//创建一个方法,判断date数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true,否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < date.length; i++) {
for (int j = 0; j < date[i].length; j++) {
if(date[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
//循环结束之后,还未找到不一样的(说明两者完全一样),此时返回true
return true;
}
@Override //条目功能实现时
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
//判断
if(obj == replayItem){
System.out.println("重新游戏");
//计步器清零,先清零然后再加载图片,不然会出现重新游戏后计步器不清零的Bug
step = 0;
//再次打乱二维数组中的数据
initDate();
//重新加载图片
initImage();
} else if(obj == reLoginItem){
System.out.println("重新登录");
//关闭当前游戏界面
this.setVisible(false);//隐藏当前界面
//打开登录界面
new LoginJFrame();
} else if(obj == closeItem){
System.out.println("关闭游戏");
//直接关闭虚拟机即可
System.exit(0);
} else if(obj == accountItem){
System.out.println("公众号");
//创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();
//创建一个管理图片的容器对象JLabel
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png"));
//设置容器对象JLabel的位置和宽高(以弹框对象为参考系)
jLabel.setBounds(0,0,258,258);
//把图片添加到弹框当中
jDialog.getContentPane().add(jLabel);
//给弹框设置大小
jDialog.setSize(344,344);
//让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//设置 弹窗不关闭则无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
//让弹窗显示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}
}
6 其他功能实现
详细参考答案见B站视频
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