废话不多说 先看效果图
代码如下:
Shader "Hidden/CubeEdge"
{
Properties
{
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1) //颜色
}
SubShader
{
Cull Off ZWrite OFF ZTest Less //关闭剔除 关闭深度写入 深度比较模式为Less
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //设置混合模式
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color: COLOR; //声明一个顶点颜色
};
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
float a = step(v.vertex.y, 0); //这里用于筛选Cube顶点 顶点坐标小于0的 alpha设置为1 大于0的设置为0
a *= (sin(_Time.y * 5) + 1) * 0.5; //通过sin函数 将alpha设置为周期性变化 且把值域限定到0-1
o.color = fixed4(_Color.rgb, a); //设置顶点颜色
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.color; //直接输出顶点颜色 通过逐像素自动插值 达到渐变过度效果
}
ENDCG
}
}
}
注意:
通过shader生成材质球后 赋值到Cube上之后看到的可能是这样的,这个时候 通过调整Cube的Position和Scale 将底部置于其他模型之下 即可得到需要的效果