三维下的海勒小镇

原文发布时间:2012-10-30 

翻译文章链接:http://fmepedia.safe.com/articles/Samples_and_Demos/Town-of-High-Level-in-3D

整理:糖糖

模版下载

这是我们的第一个尝试对建筑墙附以真实纹理的案例——这以前,在我们的City of Gavle in 3D案例中,只能使用我们的员工从网络上下载的随机图片。

在本案例中,海勒小镇给我们提供了以下材料

       ·         MrSid格式的正色影像

    

    ·         建筑物的正前照 

    

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    ·         Geomedia格式的建筑物和地块。属性包括屋顶和屋檐的高度,以及相对应的正面照名称。

    

    本案例所提供的房子的总数不是很大(32栋建筑物),所以我决定在MicroStation V8中,用正色影像将屋脊数字化,来代替我们应用的一种单一的中心线提取算法,这样效果会更好。但是在多数案例中,生成的线误差比较大。对于海勒小镇来说,我们有更逼真的屋顶。

    

    我还在MicroStation中放置路灯单元,然后在Google 3DWarehouse下建一个路灯杆模型

    

    

这整个工作流看起来与Gavle的类似,但不是随机应用的墙,我们使用AppearanceAdder.转换器、通过photo_id属性导入了实际墙体的照片。

       这些照片必须进行修正以便与墙体相吻合——我手动地将它们剪切到墙上去。

      

这些照片不是真实的纹理——它们不是正色影像,植被和车辆不清晰。因为只有建筑物的正面照,所以我就对其他几面也用了相同的照片。
       我又用范围框代替建筑物的形状,所以我不用必须导入实际建筑的外围线。这节约了大量的时间,同时也简化了过程,不管怎么样,到最后我们能看见每个房屋的绿地了。

我想这些简化和低需求对于大量要素的快速建模来说是完全能够接受的。但对于一些兴趣对象的特殊特征来说这也许不是一个最好的方案。

      项目中也添加了一些街道要素,例如栅栏和街灯。

我用了其中一幅建筑照片来创建栅栏的材质。地块叠加帮助我来决定哪些地方需要放置栅栏——当我们有超过1个地块位于同一个位置,那么相邻的地块就会被栅栏分开。
       电灯杆位数更有趣。我用杆的点和街道中心线,再利用NeighborFinder转换器来计算与最近的中心线的角度。接下来,这些角度用来对原始的SketchUp模型的副本做旋转,这样每个灯就与最近的中心线垂直放置。

另一个比较有意思的操作是放置SketchUp模型,最初存在自己的坐标系。它通过提取原始的XY坐标来取得,用SketchUp模型的几何对象替换源几何对象,然后平移到原始XY坐标下。在本案例中,如果模型的中心放置在0,0上,那我们的案例就很简单。如果某个SketchUp模型不在该点,我们就需要从原来的位置上提取模型的坐标来计算位移。

      工作空间在用书签分区以后看起来并不吓人:



          输出的结果如下:



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转载自blog.csdn.net/fmechina/article/details/80781379