【Unity入门】脚本生命周期简介及MonoBehaviour常用方法

一、脚本生命周期简介

脚本作为我们游戏的“灵魂”,往往不单独存在,而是经常作为组件的形式挂载到特定的游戏物体身上,比如: 游戏主角,敌人,Boss,子弹,建筑物…脚本的生命周期,也就是所挂载到的游戏物体的生命周期脚本的生命周期,就是挂载到的游戏物体“从出生到死亡”,所经历的一些事件。这些生命周期事件,是一些特定的方法,且是由 Unity 引擎事先定义好的,在游戏的运行过程中,由引擎自动调用。这些生命周期事件,全部定义的 MonoBehaviour 这个类中。也就意味着只有继承自这个类的脚本,才有这些生命周期事件。

二、MonoBehaviour常用方法

  1. Awake()
    当脚本被加载后立即调用Awake方法,这个方法通常在Start()开始之前声明某些变量或者游戏的状态标记符。同样,Awake也是在MonoBehaviour声明周期内被调用一次。Awake在所有的对象(个人认为是GameObject)实例化后被调用,因此绑定这个脚本的对象能与其他对象之间相互作用,例如,同过GameObjectFindWithTag方法查找其他对象。

  2. Start()
    在Update方法被调用之前开始调用Start方法,而且Start方法在整个MonoBehaviour生命周期内只被调用一次。Awake和Start不同的地方在于Start方法仅仅在脚本初始化后被调用,这样允许你延迟加载任何代码,直到代码真正被使用时。Awake方法总是在Start方法执行之前被调用,这样允许你初始化脚本代码。

  3. Update()
    在Start方法执行过后,游戏的每一帧都在调用此方法。

  4. OnEnable()
    启用事件,只执行一次。每当组件启用时执行,紧跟在Awake函数后面执行。
    在这里插入图片描述

  5. OnDisable()
    禁用事件,每当组件禁用时执行。
    在这里插入图片描述

  6. FixedUpdate()
    按固定时间间隔进行更新,可自定义间隔。
    在这里插入图片描述

当处理Rigdibody时FixedUpdate()应该代替Update()方法,比如,当一个物体需要增加一个力时,应该将这个力的代码写在FixedUpdate()里面。

void FixedUpdate() {
    
    

rigidbody.AddForce(Vector3.up);

}
  1. LateUpdate()
    每一帧都在调用此方法。当每一帧的Update方法全部执行完后,此方法开始被调用。举个例子来说吧,当一个角色移动而摄像机也要跟着移动时,摄像机的处理就应该在LateUpdate()里面了。
  2. OnGUI()
    GUI渲染事件,执行N此,执行的次数是Update()事件的两倍。OnGUI()在每一帧被调用数次(several times),假如MonoBehaviour的enabled属性设置为false时,OnGUI()就失去作用了。
  3. OnDestory()
    销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。
  4. DontDestroyOnLoad()
    进入另一个场景时,保证绑定此脚本的对象的内存不被释放掉。也就是说绑定此脚本的GameObject在下一个场景中依然存在。

执行顺序

Awake()先执行,再到Start()。
若开启禁用的脚本的执行顺序,先执行OnEnable,再执行Start,此时禁用脚本后再启用,Start不会执行,因为只执行一次。
已禁用的脚本,其消息函数Start、Update不会被调用,Awake会被调用。
不同组件的执行顺序:先全部执行每一个组件的Awake,再执行每一个Start。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_45961836/article/details/134712845