我的unity脚本01---脚本生命周期
- 脚本介绍分为以下几个方面:脚本;开发工具;脚本生命周期;调试。
- 本文只针对脚本生命周期做简单叙述。
1.unity脚本介绍
脚本定义:脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码。
2.脚本语法结构
命名空间的引用的目的是:避免类的重名。
3.unity小代码
// 序列化字段 作用:在编辑器中显示私有变量。
代码:
[SerializeField]
private int a =100;
// 作用:在编辑器中隐藏字段。
代码:
[HideInInspector]
public int b;
//作用:数值范围
代码:
[Range(0,100)]
public int c;
4.脚本生命周期
执行时机:创建游戏对象 执行
//作用:初始化
private void Awake()
{
}
//作用:初始化
private void Start()//常用的方法;
{
}
执行时机:永远是Awake先与Start。
物理阶段
- FixedUpdate()函数
//执行时机:每隔固定时间执行一次。(默认0.02秒执行一次)
//适用性:适应对物体做物理操作(移动、旋转等等操作),不会受到渲染影响
private void FixedUpdate()
{
}
- Update()函数
//执行时机“渲染帧执行,执行时间不固定”
//适用性:处理游戏逻辑。
private void Update()
{
}
- LateUpdate()函数
//执行时机:跟随Upadte逻辑
//适用性:在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑。
private void LateUpdate()
{
}
输入事件:
- OnMouseEnter:鼠标移入://鼠标移入到当前Collider时调用。
- OnMouseOver:鼠标经过://鼠标经过当前Collider时调用。
- OnMouseExit:鼠标离开://鼠标离开当前Collider时调用。
- OnMouseDown:鼠标按下://鼠标按下当前Collider时调用。
- OnMouseUp:鼠标抬起://鼠标抬起当前Collider时调用。
示例:
private void OnMouseEnter()
{
}
结束阶段:
- OnDisable() 当不可用:
//对象变为不可用或者附属游戏对象非激活状态时此函数被调用。
- OnDestroy ()当销毁:
//当脚本销毁或者附属游戏对象被销毁时被调用。
- OnApplicationQuit() 当程序结束:
//当应用程序退出时被调用。
在API文档中搜索MonoBehavior类,则会出现上述函数及其他脚本生命周期函数。
(API可以通过软件中的问号按钮进入)