本文主要介绍使用corona渲染噪点多的原因及处理方法。
对于 Corona 和其他路径跟踪渲染器来说,细微的高频噪点是正常的,尤其是在渲染过程的开始阶段。但是,多次通过或长时间渲染后仍不会消失的强烈噪点可能表明渲染引擎在场景设置中遇到了一些问题。您始终可以使用去噪通过巧妙地模糊噪点来消除噪点,但最好确保渲染设置或场景本身没有错误。
为了有效地消除有问题的噪点,您需要找出它的来源。持续噪音的最常见原因包括:
错误的材质设置:
这通常表现为仅在场景的特定部分(某些对象或某些材质)中可见的噪点。
- 创建基础材料是否正确
- 不切实际的材质反照率
- 玻璃类型错误
- 场景中类似镜子的材质过多
- 误用 Corona Light 材料或自发光
场景照明:
- 区域光或全局照明
- 焦散 - 您通常可以使用最大样本强度参数来减少焦散
- 在场景中使用许多光源 - 尝试减少场景中的灯光数量或使用其他照明技术(例如发射器对象或纹理贴图)。
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误用 Corona Light 材料或自发光
错误的渲染设置:
- 最大样本强度值过高
- GI 值与 AA 平衡 或 轻样本乘数相比过高或过低 。
- 自适应光解算器未激活。
注意: 您可以轻松地将所有 Corona 渲染设置重置为其默认值
在房间的角落或没有厚度的几何体上可以看到单个明亮的像素。
抗锯齿或图像过滤引起的噪声:
在受景深或运动模糊效果影响的区域中可以看到噪点,需要处理景深和运动模糊
除了用户错误之外,还有一些物理上正确的现象也可能在现实生活中(例如在摄影中)引起“噪音”效果。这包括:
- 阳光或其他由草/树叶/小物体反射的强光
- 折射,尤其在小物体内部可见
- 高频纹理,尤其是凹凸贴图或位移
- 莫尔条纹
- 要钳位样本强度并减少高光(萤火虫)中可见的噪点
为了确定噪点的原因,有时启用材质覆盖可能会很有用。如果将漫反射灰色材质应用于所有对象后仍然可见噪点,则表明它很可能不是由场景材质引起的。
过多的噪点也可能表明渲染过程异常缓慢
如何加快corona的渲染速度?
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- 版本转换:支持3ds Max文件版本一键转换,最低可转至3ds Max 2010版
- 材质转换:标准材质,VRay材质,Corona材质,一键相互转换,不再出错