using UnityEngine;
using System.IO;
public class CreatAssetBundles : MonoBehaviour {
[MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//这个方法的参数分别为路径+设置压缩方式+设置打包类型安卓或者pc之类的
//压缩方式默认none压缩包最小,加载最慢,UncompressedAssetBundle不压缩,加载最快,ChunkBasedCompression折中,包大小一般,加载速度也一般
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
打包所有带有Asset标签的物体,如果这个物体带有层级也会将层级作为文件夹创建
找到打包文件所在的位置,比如我是直接创建的文件夹,所以这个文件会在Assets同级目录下
打开就可以发现我们刚刚添加的层级有显示了
同样的,查找文件也需要根据层级查找