注意事项:
- 这里只实现了人物移动,没有设置动画状态的内容,但要以此为基础加上动画状态很容易。
- 这里没有考虑跳跃的情况
1 前后键决定前进后退,左右键决定转向
以下这些写在角色类里:
// moveSpeed 和 rotationSpeed 都是浮点数, 分别为预设的移动和转向速度
public void Move(float horizontal, float vertical)
{
float translation = vertical * moveSpeed * Time.deltaTime;
float rotation = horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime;
transform.Translate(Vector3.forward * translation);
transform.Rotate(Vector3.up * rotation);
}
以下这些写在控制器类里:
// selfCharacter 是控制器对应的角色类
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
selfCharacter.Move(h, v);
}
2 方向键控制角色以相机前方为基准前后左右跑动
以下这些写在角色类里:
// selfVelocity 是浮点数, 为预设的角色移动速度矢量
void Update()
{
transform.position += selfVelocity * Time.deltaTime;
// add other things
}
// moveOrder 是输入指令转换的 Vector3 矢量
public void Movement(Vector3 moveOrder)
{
selfVelocity.x = moveOrder.x * moveSpeed;
selfVelocity.z = moveOrder.z * moveSpeed;
}
// rotatePower 是浮点数, 为与角色转向速度相关的预设值
public void Rotate(Vector3 newForward)
{
// 削除 y 轴的影响
newForward.y = 0;
// 将 faceTo 表示的旋转角度信息与 newForward 矢量对齐
Quaternion faceTo = Quaternion.LookRotation(newForward);
// 使转动效果看起来更平滑
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceTo, rotatePower * Time.deltaTime);
}
以下这些写在控制器类里:
// 控制器部分, 写在控制器的 Update() 里
// selfCharacter 是控制器对应的角色类
// cameraTrans 是挂在角色模型身后的相机支点(表示为 Translate 类), 相机的位置与此点保持重合
// 使用 PlayerCameraFreeLook 时相机设置为跟随玩家, cameraTrans 为主相机位置 (把 Main Camera 节点拖进来)
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
selfCharacter.Movement(cameraTrans.forward * v + cameraTrans.right * h);
if (h != 0 || v != 0)
{
selfCharacter.Rotate(cameraTrans.forward * v + cameraTrans.right * h);
}
// add other things
}
3 鼠标点击地面使角色移动到指定点
以下这些写在角色类里:
// moveSpeed 是一个浮点数, 为预设的角色移动速度
public void Move()
{
transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
// rotatePower 是一个浮点数, 为与角色转向速度相关的预设值
public void Rotate(Vector3 newForward)
{
// 削除 y 轴的影响
newForward.y = 0;
// 将 faceTo 表示的旋转角度信息与 newForward 矢量对齐
Quaternion faceTo = Quaternion.LookRotation(newForward);
// 使转动效果看起来更平滑
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceTo,
rotatePower * Time.deltaTime);
}
以下这些写在控制器类里:
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(1)) // 响应鼠标右键点击
{
ray = thisCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
hits = Physics.SphereCastAll(ray, 1, 100); // 球形投射检测的射线, 球形直径(赋予误差), 射线最大长度
foreach (var single in hits)
{
// iMoveableLayer 是角色可以行走的层 (如地面所在的层), 为 [0, 31] 范围的整数
if (single.transform.gameObject.layer == iMoveableLayer)
{
goToPoint = single.point; //
break;
}
}
}
// ignoreRadius 表示 "忽略半径", 目标点与角色所在位置小于这个值时角色不会移动, 一般这个值要稍大于角色胶囊体的半径
if (Vector2.Distance(new Vector2(selfCharacter.transform.position.x, selfCharacter.transform.position.z),
new Vector2(goToPoint.x, goToPoint.z))
> ignoreRadius)
{
selfCharacter.Rotate(goToPoint - transform.position);
selfCharacter.Move();
}
// add other things
}
4 人物在 xoz 平面上跑动,镜头视角固定
以下这些写在角色类里:
// selfVelocity 是浮点数, 为预设的角色移动速度
// forwardAmount 和 rotateAmount 都是浮点数, 分别表示前进和转向的程度
void Update()
{
transform.Rotate(0, rotateAmount * anguarSpeed * Time.deltaTime, 0);
selfVelocity = transform.forward * forwardAmount * moveSpeed;
transform.position += selfVelocity * Time.deltaTime;
}
// 角色部分, 传入移动指令
// 转向和移动方向遵循世界坐标系,换算至人物的本地坐标系
// forwardAmount 和 rotateAmount 在这里被赋值
public void Movement(Vector3 moveOrder)
{
if (moveOrder.magnitude > 1) { moveOrder.Normalize(); }
// 去掉下面这行时按下左键或右键角色会原地旋转
moveOrder = transform.InverseTransformDirection(moveOrder);
forwardAmount = moveOrder.z;
rotateAmount = Mathf.Atan2(moveOrder.x, moveOrder.z);
}
以下这些写在控制器类里:
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 moveOrder = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
selfCharacter.Movement(moveOrder);
// add other things
}