摘要
1. 定义:AssetBundle是unity定义的资源包
2. 作用:用来做资源热更新
3. 生成 AssetBundle的API
4. 使用AssetBundle的API
5. 卸载资源
6.
7. 参考资料
1.定义:
Asset(存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内)+ Bundle(捆的意思)=AssetBundle(unity自定义格式的资源包)。一个AssetBundle就是一组资源的集合。
简称AB。
可以打包的Asset包括:模型,贴图,预置件(prefab),声音,场景等。
2.作用:
为了实现热更新,AssetBundle+Lua 可以实现两种热更新框架方案 xLua 和 toLua。
有的AssetBundle会上传到服务器,即不在生成的apk安装包中,到时候用的时候,从服务器加载本地。
有的AssetBundle会放入到StreamingAssets文件夹中(这个文件夹里的东西,不原封不动的打入apk包中,不会进行一些unity自动的加密压缩过程),是存在于apk包中的。
还会放在其他地方吗?
3.生成AB:
步骤一:设置包属性
选中Assets文件夹下的资源文件,可以在Inspector面板的最底下关于AseetBundle编辑窗口,如下图:
点击【3】New就可以编辑【1】窗口。编辑的是路径,自动是小写。cube是包名字。【2】是后缀名的编辑框(使用场景有什么:同一个包名,不同的后缀====》如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 ,也叫做变体)。【4】是用来删除没有用过的包名的,只有这种删除的方法。
AssetBundle的分组策略:
a. 按逻辑实体分组
一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
b. 按资源类型分组
所有声音资源打成一个包
所有shader打成一个包
所有模型打成一个包
所有材质打成一个包
c. 按使用分组
把需要同时加载的资源或者某一时间内使用的所有资源打成一个包。
可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。
也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包。
d. 按更新频率分组
把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离。
e. 按共享资源分组
可以把其他包 共享的资源 放在一个单独的包里面。减少包大小。即只存在一份共享的资源,其他都引用依赖这个包,而不是拥有一份这个资源的拷贝。
步骤二:调用API 生成AB包
(只能在Editor模式中生成,需要把构建AB的此脚本放入到Editor文件夹下),打包成存在于硬盘中的AB包。
扫描资源,对步骤一中有设置过的资源,根据其设置的属性进行打包。
using UnityEditor;// MenuItem 以及 BuildPipeline
using System.IO;// Directory
public class CreateAssetBundlesScript{
[MenuItem("Assets/Build AssetsBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";// 大小写不敏感,即工程目录下存在一个叫做 Assetbundle 的文件夹,就是存在了
if(Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
第一个参数:
AB包都会生成到此目录下,只要是在硬盘下的目录都可以。
第二个参数:
a 关于压缩算法:
BuildAssetBundleOptions.None:LZMA压缩,包小,加载长。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
(使用LZMA算法压缩的在使用之前需要整体解压。使用BuildAssetBundleOptions.None压缩的包一旦被整体解压后,这个包会使用LZ4重新压缩。再次资源的时候不需要整体解压
(使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
b 关于类型信息:
BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree:不写入类型信息,会降低对 Unity 不同版本的兼容性,但是资源包会变小,加载会变快。
BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges:Ignore the type tree changes when doing the incremental build check.
c 强制重新打包:
BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle
d 防止CDN缓存造成的bug:
BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName(文件名后面加上 Hash 值):保证不一样的文件有不一样的文件名,这样从 CDN 服务器上的下载就不会因为缓存而获取到错误的文件。
第三个参数:选择build出来的AB包要使用的平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles的另一个重载函数(多了第二个参数):
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
当如果不想在步骤一中设置属性,也可以在代码中设置资源的AssetBundle属性,构建若干 AssetBundleBuilder 对象,再传给 BuildPipeLine.BuildAssetBundles 函数。
[MenuItem("Assets/Build Asset Bundles Using AssetBundleBuild")]
static void BuildMapABs()
{
// Create the array of bundle build details.
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
buildMap[0].assetBundleName = "newbundle";
string[] prefabAssets = new string[2];
prefabAssets[0] = "Assets/Prefabs/Capsule.prefab";
prefabAssets[1] = "Assets/Prefabs/Cube.prefab"; ;
buildMap[0].assetNames = prefabAssets;
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
三:看下生成的文件
1. 在 dir = Assetbundles 下会生成额外的两个文件
其中manifest记录了的信息有
CRC值:可以用于校验数据完成(CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全领域,比如文件校验、数字签名等)。
Infos:记录有哪些个AB包和各自的依赖关系。
【Unity5 以后,资源包会附带一个 Manifest 文件,说明资源包的内容和依赖关系,自动检测并管理依赖关系。由于 Manifest 的存在,在使用的时候,加载一个 AB 之前可以确保先去加载它依赖的别的资源包。】
2. 每个AB包对应生成两个文件:
The AssetBundle File (cube.unity3d): 包含了被打包的资源,罗列一下打包在内的资源
The Manifest File(cube.unity3d.manifest):记录该资源的依赖关系,有没有依赖关系
4. 使用AB
1. AssetBundle.LoadFromMemory 和异步AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
2. AssetBundle.LoadFromFile 和异步AssetBundle.LoadFromFileAsync
3. WWW.LoadfromCacheOrDownload(将会被弃用,用 AssetBundle.LoadFromFile 之类的 API + UnityWebRequest 类型 来代替了)
4. UnityWebRequest’s DownloadHandlerAssetBundle (Unity 5.3 or newer) 也可以用来下载文件列表。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO; // File
using UnityEngine.Networking; // UnityWebRequest
public class LoadAB : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
IEnumerator Start () {
string path = "AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";
//============
// 第一种方式 从内存加载
// AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
// 第二种方式 从文件加载
//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
// 第四种方式 从文件加载 本地 file:/// 网页 http://
//string uri = @"file:///H:\unity\AssetBundleProject\webserver\AssetBundles\assetbud\jow\cunb.unity3d";
string uri = @"http://localhost/AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
yield return request.SendWebRequest();// 开始下载
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);// 一种方法
AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
//============
// 加载AB包中的某个资源 传入名字 加载资源也有对应的异步方式 具体事例看官网
GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(cubePrefab);
// 加载AB包中的所有资源
Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
foreach(Object obj in objs)
{
Instantiate(obj);
}
}
}
从内存加载,主要用于需要给资源包加密的时候。AssetBundle 无法识别你加密的资源包,所以要先把它用文件 IO 的方式读出来,在内存中解密成 AssetBundle。
5. 关于卸载资源
资源包卸载接口 AssetBundle.Unload(bool)
AssetBundle.Unload(false),则只将 AssetBundle 本身卸载掉,如果你从其中获取了图片、声音等资源,这些资源不会卸载。这样做的好处是资源包占掉的内存可以快速释放掉,坏处是,它和加载出来的图片、声音等资源之间的联系会被切断。如果再度从这个资源包中获取相同的图片,内存里同样的图片就有两份。
AssetBundle.Unload(true),卸载所有资源,即使有资源被使用着。(1在关卡切换、场景切换 2资源没被用的时候 调用)
资源卸载 Resources.UnloadUnusedAssets
在场景切换的时候会自动调用这个函数
6. Unity资源更新的基本步骤(三方比较)
7. 参考
http://www.sikiedu.com/course/74
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