网络层面影响游戏体验的因素

时延:时延对游戏的影响主要表现在执行操作和得到反馈的时间差。大部分主流网络游戏都是C/S架构,客户端和服务器的时延直接影响游戏体验,尤其是对MOBA类(比如英雄联盟)和FPS类(如穿越火线)这类实时性非常高的竞技类网游,正常的几十毫秒延时是感知不了的,但当延时超过一两百就能很明显的感受到

丢包:丢包对游戏的影响表现在突发性的卡顿、人物倒退甚至掉线重连,严重影响游戏体验。丢包在一定程度上可以归类为延时,即延时值达到上限的情况

时延抖动:从时延引申出来的概念,主要描述时延的变化情况(方差),一个良好的网络时延应该是没有变化的,当时延抖动严重时,比如一局游戏平均时延10ms99%的时间时延<1ms,但1%时间里时延>1000ms,这对于用户来说也是无法忍受,体验很差。

游戏RTT度量

影响游戏体验的网络层面因素主要是时延,而时延反映在报文层面则是报文RTT,因此游戏体验度量可以具化成对游戏RTT的度量

由于TCP协议的拥塞控制机制严重影响发包速度,市面上绝大多数网络游戏采用私有的、可靠的UDP协议。由于UDP协议的无连接特性,因此这些私有协议会在UDP报文本身带上连接控制标记,而这些标记都能够从报文中取到

即使有部分使用TCP的游戏(比如魔兽世界),也可以从序列号入手,取得报文RTT

英雄联盟和穿越火线均能够从报文里提取RTT信息。

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