Unity Shader 内置的函数
UnityCG.cginc中常用的一些帮助函数
函数名 | 描述 |
---|---|
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) | 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间从该点到摄像机的观察方向 |
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) | 输入一个世界空间中的定点位置,其余同上,上个函数调用了此函数 |
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) | 输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间到摄像机的观察方向 |
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) | 把法线方向从模型控件转换到世界空间 |
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) | 把方向矢量从模型控件转换到世界空间 |
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) | 把方向矢量从世界空间转换到模型空间 |
Unity Shader 实现漫反射+高光反射+半兰伯特光照效果实现
逐像素,主要实现位于片元着色器
Shader "Unity Shaders Learning/DiffuseAndSpecular Pixel-Level" {
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// Transform position
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Normal
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// worldPos
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 半兰伯特模型
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLightDir)*0.5 + 0.5);
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rbg*pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}