使用MV制作最简单的游戏:我要做游戏(6)

公众号原文

上一章,我们将【战士】【法师】【牧师】和【盗贼】四个【职业】的基本设定进行了补完,余下的角色相关设定暂且放一放。这次就先进行角色【技能】的设计。

前文也提到,这游戏鱼虾我并不想做很长的流程,因此每名角色的【技能】不用太多,够用就行。

现在打开【数据库】,切换至【技能】面板。我们可以看到游戏已经有几个预设技能的存在了。

这几个技能很好的诠释了MV能够设计出的基本的技能概念,非常有代表性。

它们是,代表物理攻击的【X次攻击】:

代表回复技能的【治疗】:

代表单体魔法伤害的【火球】:

和代表群体魔法伤害的【火花】:

可以说我们后续要做的技能,万变不离其宗。另外大家注意这一块——【伤害】公式。历经几代RPG Maker的进化,如今半壶水的制作者——也就是我——终于不用在RGSS里面冒着出错的风险重新定义算式(我还记得当年用XP借鉴《精灵宝可梦》系列伤害公式时的悲剧),而是可以对每个技能的伤害公式单独进行修订,何其快哉。

记不住公式的表达式也没有关系,只要鼠标悬停在“公式”二字上,就会显示出完善的命令对应关系。

我们可以看到在默认公式中,技能伤害大致等于“固定的伤害值+使用者攻击力*系数-防御者防御力*系数”。而在本系列文章第四章的结尾处我提到过,本游戏设定中的【魔法抗性】和【物理抗性】并不直接等同于加减计算的“防御力”,而是“百分比减免伤害”。也就是说,【魔法抗性】为10的角色在遭受魔法攻击时,收到的伤害会由10%的减免,即只受到90%的伤害。

因此我的伤害计算公式应该是:

物理:(X+a.atk) *(100-b.def)/100,X为固定的伤害值,如果有的话;

魔法:(X+a.mat) *(100-b.mdf)/100,X为固定的伤害值,如果有的话。

然而当我新建一个测试用算式技能并进行战斗测试才发现,算式无效……赶忙F1查询帮助,结果看到如下原文:

是的,只能使用加减乘除,不能使用括弧…额,所以我只好把算式分解为:

a.atk-a.atk*b.def/100

再次进入战斗测试,结果又让我懵逼了,怎么变成了加血!!!合着这算式直接打出了负向伤害?!

仔仔细细撸了好几遍都没有头绪,结果突然发现,原来是自己莫名其妙在使用效果里选了一个100%恢复,这个粗心大意简直了……

删除此效果,再撸一遍,好了,伤害可以正常显示了。

测试采用战士职业70物理抗性、60攻击力,对敌人造成了57点伤害;蝙蝠30攻击力,5物理抗性,对战士造成了9点伤害。我们来手动计算一下:60*0.95=57,30*0.3=9,嗯,和公式对的上,大功告成。

既然公式已经验算完成,现在就该好好想想各个职业的技能效果了。姑且做如下设计:

赋予战士土属性。因为是肉盾位置,技能只保留基本的输出能力,主要体现其强悍的防御力和掩护队友的能力。因此我为其设计了单体的地属性攻击【地裂斩】,群体的物理攻击【旋风攻击】,为我方角色增加防御力的【大地护甲】以及可以吸引敌人火力的【嘲讽】。

需要注意的是,本来我是在【战士】的【职业特性】里设定了其【被攻击率】和【特殊标记:援护】能力,这里我想将其改为,使用【嘲讽】技能后获得这些能力。但在【技能】的使用效果中,并不能直接赋予技能这些能力值的改变,所以还要曲线救国。

我的做法是,先在【状态】中添加一个“舍身”状态,效果即为获得援护和被攻击率提升,在让战士使用【嘲讽】后获得这个状态,从逻辑上貌似就实现了。

牧师则是水&光属性,主要负责队伍生命值恢复、状态解除、以及增益BUFF的添加。基本的攻击法术【光明惩戒】,清除异常状态的【净化之泉】,单体恢复的【愈合之泉】和群体恢复的【光明圣疗】,以及可以全面提升角色属性的BUFF【圣光加持】。

这里单说说【圣光加持】的效果。在技能的使用效果中添加“强化”项目,需要注意的是,设置中并不能准确的定义属性值的提升,而是都采用25%的基础属性增幅。我大致想了一下,似乎是可以接受的幅度,就这么定了~

如果你们想要更详实的设计这类BUFF技能,也可以采用与战士【嘲讽】类似的方案,用添加【状态】的方式来提升属性。如下图:

火属性的法师和风属性的盗贼分别对应法术与物理的强输出能力。为法师添加常规法术攻击攻击【魔法飞弹】,单体法术【火球术】,群攻法术【烈焰风暴】,持续伤害法术【流星火雨】;为盗贼则设定可多段攻击的【风速连击】,群体物理攻击【疾风分身】,无视敌人物理防御的【暗隐杀】,造成持续性伤害的【毒伤】以及施加DEBUFF的【闷棍】。

这两个角色的技能就要更频繁的运用【状态】这一项目了,比如我打算让【闷棍】有30%几率眩晕敌人、30%几率混乱敌人、30%几率睡眠敌人,都需要添加相应的状态效果。

还有,【暗隐杀】无视物理防御,理论上就是游戏的最强伤害技能了, 因此要给它加上释放速度的限制。在技能的【发动】细则里面,可以通过大幅度降低速度修正来达到这一效果。

剩下的数值、图标、说明、动画等补完工作,就不在这里浪费大家流量了。呼,今天先到这里吧。下一期的《我要做游戏》应该会在补完所有角色的【技能】基础上(注意这只是角色技能哟…敌人技能制作方法同理,后面就不一一详述了,大概),开始添加【装备】与【道具】。

整体脉络大致理清楚了,剩下的无非是填坑的时间问题…呃,不过那确实是个大问题,哈哈哈(心虚的笑)。


总觉得上篇文章有什么不对,原来是忘了放码

~滑稽~

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转载自blog.csdn.net/weixin_42455041/article/details/81383010