UI组件的学习:
在脚本中使用UI,需要先引入UI的命名空间:using UnityEngine.UI;
1.Text,最开始接触的就是Text,在界面上写文字
2.Image,以后最常用UI界面基本都是由它构成.
3.Raw Image与image基本无,就是没被预处理的图片
4.Button 按钮.触发事件,与预期不同,button触发事件调用有不同的方式,
有最简单的自身触发,有为了解耦的触发方式
下面开始分解:
[Text] 文本: 属性有,
1.文本内容text.
2.Font字体.
3.字体风格,Font Style在程序中体现为FontStyle
4.字体大小,Font Size
5.行间距,Line Spacing
6.是否为富文本,Rich Text;勾选为true;
paragraph
1.Alignment 对齐方式
2.Align By Geometry,是否按几何排列
3.Horizontal OVerflow 水平越界是否自动换行
4.Vertical Overflow 上下越界,是否自动换行
5.Best Fit 自适应,自适应后会有大小的范围值
6.Color 字体颜色
7.Material 材质,这里的材质不是自己创建的材质球,需要shader制作的才行
8.Raycast Target 就是鼠标能不能穿过,选中下层的.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI_Text01 : MonoBehaviour {
Text _txt;
private void Awake()
{
_txt = transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
//初始化txt的一些设置
//1.设置内容;
_txt.text = "中国,你好!";
//2.设置字体样式
_txt.fontStyle = FontStyle.Bold;
//3.设置字体的大小;
_txt.fontSize = 32;
//4.是否启用自适应
_txt.resizeTextForBestFit = false;
//5.设置字体对齐方式
_txt.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
//字体颜色
_txt.color = new Color(255, 174, 185);
//设置组件是否启用
_txt.enabled = true;
}
float timer;
int i = 10;
private void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer>=1)
{
timer = 0;
if(i>=0)
{
_txt.text = string.Format("{0}", i--);
}
}
}
}