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前言
本次依然是在顶点Shader中做一些操作,效果是旋转UV
最终效果如下:
原理分析,主要解决两个问题
- 如何旋转:通过构造旋转矩阵
- 旋转的中心点,如何定位:可以先将中心点移到中间,旋转完再移回去
旋转矩阵:
M(a) = [cosa -sina]
[sina cosa]
具体实现
Shader "Unlit/UV rotation"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//Texture2D,旋转UV需要一张贴图
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //开启混合
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _Angle;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//Pivot
float2 pivot = float2(0.5,0.5);//定义旋转中心
//Rotation Matrix
float cosAngle = cos(_Time.w);//取时间当角度
float sinAngle = sin(_Time.w);
float2x2 rot = float2x2(cosAngle,-sinAngle,sinAngle,cosAngle);//构造2维旋转矩阵
//Rotation consedering pivot
float2 uv = v.texcoord.xy - pivot;//先移到中心旋转
o.uv = mul(rot,uv);
o.uv += pivot;//再移回来
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
- sin(_Time.w),cos(_Time.w):_Time是Unity传进来的Uniform变量,_Time是一个float4类型的,值为t 是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)
总结分析
本次的Shader效果比较简单,主要用到了二维旋转矩阵及锚点移动技巧如需配套代码,可以从作者github获取