1、着色器(顶点着色器和片段着色器)写法
<script id="vshader" type="x-shader/x-vertex">
※顶点着色器
attribute vec3 position;
uniform mat4 mvpMatrix;
void main(void){
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
</script>
<script id="fshader" type="x-shader/x-fragment">
※片段着色器
varying vec4 vColor;
void main(void)
{
gl_FragColor = vColor;
}
</script>
<script>
// 生成着色器的函数
function create_shader(id){
// 用来保存着色器的变量
var shader;
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
var scriptElement = document.getElementById(id);
// 如果指定的script标签不存在,则返回
if(!scriptElement){return;}
// 判断script标签的type属性
switch(scriptElement.type){
// 顶点着色器的时候
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
break;
// 片段着色器的时候
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
break;
default :
return;
}
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 判断一下着色器是否编译成功
if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){
// 编译成功,则返回着色器
return shader;
}else{
// 编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
// 顶点着色器和片段着色器的生成
var v_shader = create_shader('vshader');
var f_shader = create_shader('fshader');
</script>
var vertCode = 'attribute vec3 position;'+
'uniform mat4 Pmatrix;'+
'uniform mat4 Vmatrix;'+
'uniform mat4 Mmatrix;'+
'attribute vec3 color;'+//the color of the point
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) { '+//pre-built function
'gl_Position = Pmatrix*Vmatrix*Mmatrix*vec4(position, 1.);'+
'vColor = color;'+
'}';
var fragCode = 'precision mediump float;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {'+
'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
'}';
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
var shaderprogram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderprogram, vertShader);
gl.attachShader(shaderprogram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderprogram);