@author:白袍小道
引言
本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概。
其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的。
涉及资源系统,材质系统,场景系统,渲染系统
通常渲染模块组成:
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场景的描述
- FScene
- FPrimitiveSceneProxy
- FPrimitiveSceneInfo
- FMaterial
- FMaterialResoruce
- FMaterialRenderProxy
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场景遍历和拣选
- 分类处理(得到静态列表,动态列表
- 可见性搞定
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渲染的执行
- 一个是源码,一个RenderDOC,配合DX文档梳理
- 多个Pass阶段
渲染模块层次划分:
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核心代码模块
- RenderCore
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Renderer
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RHI 抽象层
- RHI(Render Hardware Interface)
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D3D分层分装
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RHI 实现层,API封装:
- EmptyRHI
- Windows 上 D3D11RHI
- Metal、VulkanRHI、OpenGLdRV
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乱入说明
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基本图:包含了引擎到渲染模块涉及到的类,层次。
1、UnrealEngine、UEditorEngine, EngineLoop
2、UGameViewoirtClient为一个入口点,接着进入到RenderModule
3、渲染线程
【可以先查阅Core下的Thread,异步等处理方法和封装,然后再到渲染。基本就记得提交渲染命令,然后巴拉巴拉,然后就到RenderFam,,,,,.这里作为随笔,后面正式的分类,和说明会放在渲染模块中】
渲染部分
渲染实例化部分
接入到渲染中间操作部分
Unreal接入底层操作部分
Unreal RHI模块,对应平台的渲染模块
DX渲染管线
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