@author:白袍小道
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扯淡部分:
在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程。下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧。
UE渲染模块牵扯到场景遍历、查询、渲染的具体执行,而UE有是多平台,还在牵扯到上层View,ViewPort,Client等,其中肯定又牵扯到其他系统。(这里就值得我们学习和分析的,如何去管理如此多的模块,如何去平衡,内联下,还能保证有可扩展。此处就不具体扯淡了,后面会具体把相关图和说明在其他二级目录给到)
提前说包含的:
1、ModuleManager, World,
2、ViewClient, ViewFamily, SceneRender, viewInfo,
3、GlobalShader
4、Material
5、ShaderCore, Shader,ShaderParameters
6、RHI(DX,OPGL)
下面开始就直接跳到渲染执行部分了。
正文部分:
注:以下基本是在源码,RenderDoc, 调试堆栈下、其他作者分析,结合而来(怕看错)。
表格走走
Pass |
内容 |
备注 |
源码及其位置 |
PrePass |
利用DepthDrawingPolicy绘制Depth的深度缓存 |
减少后续中像素填充 |
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BasePass_A |
绘制Opa和mask属性的集合体,将其Material属性填入G-Buffer 计算了光照填图和天光的贡献量(这个词来源于其他,挺好)给到SceneColorBuffer |
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BasePass_B: Compute Light Grid |
灯光【点光源,聚光灯,反射截取按照屏幕空间划分空间格子(Gird), |
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Occlusion Queries/Test |
遮挡查询和测试(这是物体级别),为NextFrame做好数据) 在根据深度计算query之后数据会传回cpu,就可以计算每个物体有多少像素可见。这样我们就能知道物体最终是否会被渲染。 在不透明物体的query pass之后。Unreal 还有一些其他的query pass,例如灯光(点光源)会有一个ShadowFrustumQUeries(一般是画一个球体)反射则有 PlanarReflection queries(一般是画一个 Cube)/
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利用集合体的包围盒走z-depth测试(可以看龙书,游戏引擎架构对这部分理论说明) |
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Hierarchical Z |
(这个那啥也不好扯,分层Zbuffer,大体是对Zbuffer做连续downSample.后续细说) https://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/ |
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ShaderMap
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实时阴影的计算:按照灯光类型(静固动)做不同处理, 固:StaticMesh Bake到 Static ShadowMap, 动:所有物体投射Shadow 静:非实时 (注意: 对于移动的点光源,用了CubeMap ShadowMap,在CubeShadow Map的第一个Pass,直接Copy了静态物体的ShadowMap缓存,GeoShader来选择画)
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G-prepass |
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Velocity rendering |
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Pre-Lighting |
AO走起 |
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Lighting |
光照计算:预处理组合型光照(这个也有书嘿嘿),延时贴花,SSAO,RenderLights |
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ImageBased lighting |
一些光照效果,SSR,ReflectionProbe等 |
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Draw atmosphere
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deferred shading 中需要的G-buffers: |
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Draw Fog |
非透明表面逐像素的算 |
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Draw Tanslucency |
透明(注意下切了底层DX 状态[DX的状态这里不扯],RHICmdList) |
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Post |
后期 |
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细细来说:
(。。。。。待续)