Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改

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       T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节丰富的地表,可以支持多个贴图之间的混合。

      Unity5中T4M的2.5版本会有一些Bug,导致显示异常。主要修改参考这篇文章: http://blog.csdn.net/niyouwoxi/article/details/48034841

float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4      针对其中第一个修改,即nolighmap的修改,我的处理方式是,删除25行左右 struct Input结构体中的   “float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4”。 Input中的uv过多导致shader编译错误,所以酌情删掉其中一个即可正常运行。 所带来的后果可能是4张贴图混合时会有一些细节问题。

      另外,上面那篇文章有一个细节没有说明的是,Hidden/PlantPreview BrushPreview这两个shader是自己添加的,是把原来的shader字符串拷贝到新建的shader文件中,并修改格式得到的。

Update:  原版的投影器在5.2下有异常,导致预览画刷的时候显示异常,并且貌似也不能刷出正确的图形,所以我修改了BrushPreview的shader,使其在5.2下正常显示。

Shader "Hidden/BrushPreview"
{
	Properties {
		_Transp ("Transparency", Range(0,1)) = 1 
		_MainTex ("Texture", 2D) = "" { }
		_MaskTex ("Texture", 2D) = "" { }
	}

	SubShader{
		Tags{ "Queue" = "Transparent" }
		ColorMask RGB
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata_t {
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			float4x4 _Projector;
			float4x4 _ProjectorClip;
			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _MaskTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Transp;
			v2f vert(appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.texcoord = mul(_Projector, v.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 colMain = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));
				fixed4 colMask = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));
				fixed4 col = fixed4(colMain.x,colMain.y,colMain.z, colMask.a);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


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