版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/coolbeliever/article/details/84102299
在SurfaceShader中,我们还可以自定义我们的vertex的输出,并将其作为surf的输入来进行一些操作。下面是实例代码,注释写的比较详细,而且博主也不善多言,这里直接上代码:
Shader "Custom/ParameterPassDemo" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:myVertex
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {//这里是我们自定义的参数
float2 uv_MainTex;
float3 myColor;
};
void myVert(inout appdata_base v,out Input o)//如果需要自定义参数传递,则需要加一个自定义的作为输出的参数作为输出
{
//初始化作为顶点着色器输出的结构体,其中UNITY_INITIALIZE_OUTPUT是一个宏定义,它的第一个参数为类型
//第二个参数为要初始化的变量的名字
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.myColor = _Color;//这里就可以使用了,这个改变会传到片段着色器中的IN参数中
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {//这个地方必须使用SurfaceOutput,不能使用SurfaceOutputStandard
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}