SurfaceShader-参数传递

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在SurfaceShader中,我们还可以自定义我们的vertex的输出,并将其作为surf的输入来进行一些操作。下面是实例代码,注释写的比较详细,而且博主也不善多言,这里直接上代码:
 

Shader "Custom/ParameterPassDemo" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert vertex:myVertex
		#pragma target 3.0
		sampler2D _MainTex;
		fixed4 _Color;
		struct Input {//这里是我们自定义的参数
			float2 uv_MainTex;
			float3 myColor;
		};
		
		void myVert(inout appdata_base v,out Input o)//如果需要自定义参数传递,则需要加一个自定义的作为输出的参数作为输出
		{
			//初始化作为顶点着色器输出的结构体,其中UNITY_INITIALIZE_OUTPUT是一个宏定义,它的第一个参数为类型
			//第二个参数为要初始化的变量的名字
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
			o.myColor = _Color;//这里就可以使用了,这个改变会传到片段着色器中的IN参数中
		}
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {//这个地方必须使用SurfaceOutput,不能使用SurfaceOutputStandard
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

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