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下面是控制场景的类图,可能会有疑惑,控制场景就简单的用
SceneManager.LoadScene()这样 不就可以了吗,但是, 每次来了新工程 ,都要这样复用,很繁琐,
不如用设计模式,减少重复性的工作,分离,解耦合,这样一来, 别的工程来了就可以使用了。
场景控制的应用
状态模式的
原型
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class _01StateDesignMode : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Context context = new Context();
context.SetState(new ConcreteStateA(context));
context.Handle(20);
context.Handle(5);
context.Handle(11);
context.Handle(10);
}
}
public class Context
{
private IState m_stateA;
public void SetState(IState state) //里氏替换原则
{
m_stateA = state;
}
public void Handle(int arg)
{
m_stateA.Handle(arg);
}
}
public interface IState
{
void Handle(int arg);
}
public class ConcreteStateA : IState
{
public ConcreteStateA( Context context)
{
m_context = context;
}
private Context m_context;
public void Handle(int arg)
{
Debug.Log("ConcreteStateA");
if (arg>10)
{
m_context.SetState(new ConcreteStateB(m_context));
}
}
}
public class ConcreteStateB : IState
{
public ConcreteStateB(Context context)
{
m_context = context;
}
private Context m_context;
public void Handle(int arg)
{
Debug.Log("ConcreteStateB");
if (arg<=10)
{
m_context.SetState(new ConcreteStateA(m_context));
}
}
}
状态 模式在游戏中算是常用的了,敌人的AI,NPC AI等等,虽然可以用行为树来控制, 但是用状态模式,可以很方便控制他们的状态,行动,死亡 ,发呆,追踪,受伤等等... 最简单 暴力是可以用枚举 +swich来实现,但是这样做的后果就是后面 维护起来,很困难,最好 就 单一的分开。面向对象中的单一职责嘛,最好是就有个抽象类或者接口,来约束他们,提取他们共同的地方,方便后面维护,比如每个活物都有 发呆 ,行动等 状态,可以把用一个抽象类或者接口,作为他们的继承对象,这样一来,就尊重了开放,封闭 原则。