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这节课主要讲鼠标点击绘制一个在不同的象限绘制出不同颜色的点
大致过程与上一节差不多,只是片元着色器有点改动
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>改变点的颜色</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="ColoredPoints.js"></script>
</body>
</html>
// 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = 10.0;\n' +
'}\n';
// 片元着色器,这里通过attribute赋值动态更改片元着色器的颜色
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変数
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = u_FragColor;\n' +
'}\n';
function main() {
// 查找canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
//获取一个attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return;
}
//获取u_FragColor变量的储存位置
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
if (!u_FragColor) {
console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
return;
}
//注册鼠标点击时的响应函数
canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) };
// 指定清除canvas的背景颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清空canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
var g_points = []; // 鼠标点击位置数组
var g_colors = []; // 存储点的颜色数组
function click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) {
var x = ev.clientX; // 鼠标点击时的X坐标
var y = ev.clientY; // 鼠标点击时的Y坐标
//获取canvas在浏览器客户区中的坐标
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
//这里主要是先把客户区的坐标转换为canvas的坐标,然后再转化为webgl的坐标
x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);
// 将坐标存储到g_points数组中
g_points.push([x, y]);
// 将点的颜色存储到g_colors点数组中
if (x >= 0.0 && y >= 0.0) { // 第一象限
g_colors.push([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]); // 红色
} else if (x < 0.0 && y < 0.0) { // 第三象限
g_colors.push([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]); // 绿色
} else if (x < 0.0 && y > 0.0) { // 第二象限
g_colors.push([1.0, 1.0, 0.0, 1.0]); // 黄色
} else { // 其他象限
g_colors.push([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]); // 白色
}
// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var len = g_points.length;
for(var i = 0; i < len; i++) {
var xy = g_points[i];
var rgba = g_colors[i];
// 将点的位置传输到a_Position变量中
gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
// 将点的颜色传输到a_Position变量中
gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
// 绘制
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
}
运行展示: