webgl第七课-鼠标分象限绘制不同颜色的点

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这节课主要讲鼠标点击绘制一个在不同的象限绘制出不同颜色的点

大致过程与上一节差不多,只是片元着色器有点改动

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>改变点的颜色</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="ColoredPoints.js"></script>
  </body>
</html>

// 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' +
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器,这里通过attribute赋值动态更改片元着色器的颜色
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec4 u_FragColor;\n' +  // uniform変数
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = u_FragColor;\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 查找canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  //获取一个attribute变量的存储位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return;
  }

  //获取u_FragColor变量的储存位置
  var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
  if (!u_FragColor) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
    return;
  }

  //注册鼠标点击时的响应函数
  canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) };

  // 指定清除canvas的背景颜色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 清空canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

var g_points = [];  // 鼠标点击位置数组
var g_colors = [];  // 存储点的颜色数组
function click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) {
  var x = ev.clientX; // 鼠标点击时的X坐标
  var y = ev.clientY; // 鼠标点击时的Y坐标
  
//获取canvas在浏览器客户区中的坐标
  var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
//这里主要是先把客户区的坐标转换为canvas的坐标,然后再转化为webgl的坐标
  x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
  y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);

  // 将坐标存储到g_points数组中
  g_points.push([x, y]);

// 将点的颜色存储到g_colors点数组中
if (x >= 0.0 && y >= 0.0) {      // 第一象限
    g_colors.push([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]);  // 红色
} else if (x < 0.0 && y < 0.0) { // 第三象限
    g_colors.push([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]);  // 绿色
} else if (x < 0.0 && y > 0.0) { // 第二象限
    g_colors.push([1.0, 1.0, 0.0, 1.0]);  // 黄色
} else {                         // 其他象限
    g_colors.push([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);  // 白色
}

  // 清除canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  var len = g_points.length;
  for(var i = 0; i < len; i++) {
    var xy = g_points[i];
    var rgba = g_colors[i];

    // 将点的位置传输到a_Position变量中
    gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
    // 将点的颜色传输到a_Position变量中
    gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
    // 绘制
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  }
}

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