方式一:直接使用unity自带的截图函数
Application.CaptureScreenshot(“imagename”)
保存路径:
- 在PC上保存路径为Application.dataPath(项目所在的路径)
- 在安卓或者Iphone平台上保存路径为Application.persistentDataPath(游戏里保存数据时放的一个持久数据目录)
优点:简单粗暴
缺点:PC、Mac上正常,但是在移动平台上会出现卡顿现象。
方式二:通过屏幕缓存转化为Png图片进行截图。
IEnumerator GetCapture()
{
//等待所有的摄像机跟GUI渲染完成
yield return new WaitForEndOfFrame();
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);
//如果 recalculateMipMaps 设置为真,这个贴图的mipmaps就会更新 如果 recalculateMipMaps设置为假,你需要调用Apply重新计算它们
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0, true);
byte[] imagebytes = tex.EncodeToPNG();//转化为png图
tex.Compress(false);//对屏幕缓存进行压缩
System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/screencapture" + shotID + ".png", imagebytes);//存储png图
}
方式三:截图特定相机,自定义截图内容
public void ShotThree()
{
RenderTexture renderTex = new RenderTexture(Screen.width,Screen.height,0);
if (shotCamera.targetTexture == null)
{
shotCamera.targetTexture = renderTex;
}
//手动渲染相机。
shotCamera.Render();
//所有的渲染将进入激活的RenderTexture,如果活动的RenderTexture为null,所有的东西都被渲染到主窗口
RenderTexture.active = renderTex;
Texture2D screenShot = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
screenShot.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);//
screenShot.Apply();
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
shotCamera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors
Destroy(renderTex);
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";
shotID++;
System.IO.File.WriteAllBytes(shotPath + "/screencapture" + shotID + ".png", bytes);
}
扩展方式四:鼠标画区域截取,实现方式同上,核心思想为记录鼠标按下跟抬起的点,算出矩形,读取该矩形范围内的像素保存为png图片。