Untiy Shader - Metallic vs Specular Workflow 金属 vs 高光的工作流

目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)
原文:Metallic vs Specular Workflow
版本:2019.1

Metallic vs Specular Workflow

Two workflows

两个工作流

当你使用Standard shader创建材质时,你将有两个种标准着色器的选择,“Standard"和"Standard (Specular setup)”(后这是带高光效果的)。他们有以下不同:

Standard:着色器暴露了"metallic"数值来决定是否金属材质。

  • 在金属材质时,Albedo颜色将控制你的高光反射和多数的光源将以高光方式反射出来。
  • 非金属材质时高光反射颜色将和入射光颜色一样,且表面的反射内容几乎没有。

Standard (Specular setup):这是比较经典的着色器。高光颜色用于控制材质高光反射的颜色和强度。这使得拥有不同颜色的高光反射得以实现,而不用漫反射来反射。

通常,使用这两种方法都可以很好地表示常见的材质类型,所以在大多数情况下,选择一种方法还是另一种方法取决于个人偏好,以适合您的艺术工作流。如下例子中,使用了Standard和Standard Specular都创建了塑胶材质:
The fresnel effect visible at grazing angles in relation to the viewer is increasingly apparent as the surface of a material becomes smoother
材质表面变得更光滑时,菲涅尔效果在该视角的掠射角中越来越明显

第一张图是金属的Shader,但材质参数中金属性参数设置为0(非金属性)。第二个材质效果几乎一致但我们使用的是Specular高光性的色调设置成几乎是黑色(所以不会得到像镜面死的金属反射效果)

有人也许会文这些值是怎么来的,为何是"几乎是黑色"?在**Physically Based Shading(PBS)**中我们参考了真实世界中的材质。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/linjf520/article/details/91160350
VS