线性代数中一个很重要和基础的概念是“向量”。幸运的是,向量就在我们身边,但遗憾的是,它们通常不可见。通常,介绍向量的方法都是从严格的数学定义开始,或者讨论向量的例子,比如:速度、力、加速度等等。为了更直观、快速的理解这个重要概念,本章从一个交互式游戏和一个清晰的可视化向量开始,在这种情况下,球的速度,包括一个方向(球将要去哪),和一个速度(球运行的有多快),如交互式插图2.1所示:
交互图2.1:这个小游戏介绍了向量的概念。边玩边理解向量。可以使用键盘的左右方向键或触摸/滑动来控制底部的滚动条。
2.1 点和向量
本书中,我们用大写斜体字母表示点,比如:A,B和Q。对于前几章的大部分例子来说,我们将使用二维、三维的点,偶尔会使用一维的点。我们先从向量的定义开始。
定义2.1:向量
假定A和B是两个点,从A到B的有向线段定义为:
这个有向线段称为向量。如果将有向线段按相同的方向和长度进行移动,最终的有向线段和之前的有向线段是同一个向量。
比如,交互图2.2中的两个有向线段和
,它俩是相同的向量。(按下图中的"forward"按钮进行查看)
我们说,是一个向量,而且
向量可以使用单个简短的粗体字符表示,如:v 。