void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dst) 的坑

OnRenderImage 事件函数必须挂在Camera 下才会被调用, 此时camera 的  Renderpath 将影响参数 src , 

 1:vertexlit, forward 时, src 的上下 与 实际看到的相反

 2: deferred 时, src 与 实际看到的屏幕图像一致


当src 上下相反时

    1:  调用 Graphics.Blit(src, dst)   屏幕上的显示不会上下相反   

    2:调用 Graphics.Blit(src, dst, mat )    屏幕上的显示不会上下相反

    3: 调用 mat.SetTexture("XXX", src),   设置进的就是一张上下颠倒的图片
    

    根据1和2, 我觉得Graphics.Blit 函数中会将OnRenderImage 中的src 上下相反的情况去除,  我用一张 texture2d 的图片到时作为 Graphics.Blit 函数的 参数时, 不会发生 y 上        的上下颠倒, Graphics.Blit 对 y 上的反转 只会发生在 OnRenderIamge 中的 src 参数上(Unity 黑科技啊!!),

    Graphic.Blit 调用结束后, src 会恢复上下颠倒状态,  当shader 中传入了src, 并且 Graphics.Blit 中也传入 src , 这两个都是将不会出现上下颠倒的情况, 因为是同一个内存

   


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