OnRenderImage 事件函数必须挂在Camera 下才会被调用, 此时camera 的 Renderpath 将影响参数 src ,
1:vertexlit, forward 时, src 的上下 与 实际看到的相反
2: deferred 时, src 与 实际看到的屏幕图像一致
当src 上下相反时
1: 调用 Graphics.Blit(src, dst) 屏幕上的显示不会上下相反
2:调用 Graphics.Blit(src, dst, mat ) 屏幕上的显示不会上下相反
3: 调用 mat.SetTexture("XXX", src), 设置进的就是一张上下颠倒的图片
根据1和2, 我觉得Graphics.Blit 函数中会将OnRenderImage 中的src 上下相反的情况去除, 我用一张 texture2d 的图片到时作为 Graphics.Blit 函数的 参数时, 不会发生 y 上 的上下颠倒, Graphics.Blit 对 y 上的反转 只会发生在 OnRenderIamge 中的 src 参数上(Unity 黑科技啊!!),
Graphic.Blit 调用结束后, src 会恢复上下颠倒状态, 当shader 中传入了src, 并且 Graphics.Blit 中也传入 src , 这两个都是将不会出现上下颠倒的情况, 因为是同一个内存