canvas优化

博客简介

canvas元素是众多广泛使用的网络2D图像渲染标准之一。它被广泛用于游戏及复杂的图像可视化中。然而,随着网站和应用将canvas画布推至极限,性能开始成为问题。这篇博客是一些优化的技巧,后序还会继续添加更多的技巧

技巧列举:

  • 将画布的函数调用集合到一起(例如,画一条折线,而不要画多条分开的直线)

  • 避免不必要的画布状态改变

  • 渲染画布中的不同点,而非整个新状态

  • 尽可能避免 shadowBlur特性

  • 尽可能避免text rendering

  • 使用不同的办法去清除画布(clearRect() vs. fillRect() vs. 调整canvas大小)

  • 有动画,请使用window.requestAnimationFrame() 而非window.setInterval()

  • 请谨慎使用大型物理库

  • 在离屏canvas上预渲染相似的图形或重复的对象
    如果你发现你的在每一帧里有好多复杂的画图运算,请考虑创建一个离屏canvas,将图像在这个画布上画一次(或者每当图像改变的时候画一次),然后在每帧上画出视线以外的这个画布。

    myEntity.offscreenCanvas = document.createElement("canvas");
    myEntity.offscreenCanvas.width = myEntity.width;
    myEntity.offscreenCanvas.height = myEntity.height;
    myEntity.offscreenContext = myEntity.offscreenCanvas.getContext("2d");
    
    myEntity.render(myEntity.offscreenContext);
    
  • 避免浮点数的坐标点,用整数取而代之
    当你画一个没有整数坐标点的对象时会发生子像素渲染。浏览器为了达到抗锯齿的效果会做额外的运算。为了避免这种情况,请保证在你调用drawImage()函数时,用Math.floor()函数对所有的坐标点取整。

    ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);
    
  • 不要在用drawImage时缩放图像:在离屏canvas中缓存图片的不同尺寸,而不要用drawImage()去缩放它们。

  • 使用多层画布去画一个复杂的场景
    你可能会发现,你有些元素不断地改变或者移动,而其它的元素,例如外观,永远不变。这种情况的一种优化是去用多个画布元素去创建不同层次。
    例如,你可以在最顶层创建一个外观层,而且仅仅在用户输入的时候被画出。你可以创建一个游戏层,在上面会有不断更新的元素和一个背景层,给那些较少更新的元素。

    <div id="stage">
      <canvas id="ui-layer" width="480" height="320"></canvas>
      <canvas id="game-layer" width="480" height="320"></canvas>
      <canvas id="background-layer" width="480" height="320"></canvas>
    </div>
     
    <style>
      #stage {
        width: 480px;
        height: 320px;
        position: relative;
        border: 2px solid black
      }
      canvas { position: absolute; }
      #ui-layer { z-index: 3 }
      #game-layer { z-index: 2 }
      #background-layer { z-index: 1 }
    </style>
    
  • 用CSS设置大的背景图:如果像大多数游戏那样,你有一张静态的背景图,用一个静态的

    元素,结合background 特性,以及将它置于画布元素之后。这么做可以避免在每一帧在画布上绘制大图。

  • 用CSS transforms特性缩放画布:CSS transforms 特性由于调用GPU,因此更快捷。最好的情况是,不要将小画布放大,而是去将大画布缩小。例如Firefox系统,目标分辨率480 x 320 px。

    var scaleX = canvas.width / window.innerWidth;
    var scaleY = canvas.height / window.innerHeight;
    
    var scaleToFit = Math.min(scaleX, scaleY);
    var scaleToCover = Math.max(scaleX, scaleY);
    
    stage.style.transformOrigin = '0 0'; //scale from top left
    stage.style.transform = 'scale(' + scaleToFit + ')';
    
  • 关闭透明度
    如果你的游戏使用画布而且不需要透明,当使用 HTMLCanvasElement.getContext() 创建一个绘图上下文时把 alpha 选项设置为 false 。这个选项可以帮助浏览器进行内部优化。

    var ctx = canvas.getContext('2d', { alpha: false });
    
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