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unity项目编译成window程序的话,如果unity程序崩溃,则会在unity项目编译生成的目录下直接产生log文件,如下图:
但是当unity项目编译到android或者ios上时,没有上述功能。
把如下脚本挂在unity项目中的任何一个物体上,就可以实现unity真机运行时,log信息输入到手机本地。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; public class ErrorDisplay : MonoBehaviour { static List<string> mLines = new List<string>(); static List<string> mWriteTxt = new List<string>(); private string outpath; void Start() { //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。 outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt"; //每次启动客户端删除之前保存的Log if (System.IO.File.Exists(outpath)) { File.Delete(outpath); } //在这里做一个Log的监听 //转载的原文中是用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);但是这个方法在unity5.0版本已经废弃不用了 Application.logMessageReceived += HandleLog; //一个输出 Debug.Log("chenj_freedom~~~~~"); } void Update() { //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。 if (mWriteTxt.Count > 0) { string[] temp = mWriteTxt.ToArray(); foreach (string t in temp) { using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8)) { writer.WriteLine(t); } mWriteTxt.Remove(t); } } } void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type) { mWriteTxt.Add(logString); if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) { Log(logString); Log(stackTrace); } } //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上 static public void Log(params object[] objs) { string text = ""; for (int i = 0; i < objs.Length; ++i) { if (i == 0) { text += objs[i].ToString(); } else { text += ", " + objs[i].ToString(); } } if (Application.isPlaying) { if (mLines.Count > 20) { mLines.RemoveAt(0); } mLines.Add(text); } } void OnGUI() { GUI.color = Color.red; for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i) { GUILayout.Label(mLines[i]); } } }
生成的log文件在什么位置?
当项目编译的时候,Player Settings中的Write Acess选择“Internal Only”,那么log文件在data/data/包名/Files/outLog.txt(需要root权限);如果Write Acess选择“External (SDCard)”,那么log文件在SDCard/Android/包名/Files/outLog.txt,推荐后者。