【第94期】真的,职场上99%的游戏策划,都忽略的套路

我是酱油,这是第94期文章

几年前,公司新进几位应届生策划,其中一位重点大学计算机毕业的小哥,在人群里很是亮眼,属于一开局就领先的玩家。

但一年后,他却被迫离开了,因为多次方案得不到主策认可,试用期过后的大半年,还只能做着一些边边角角的活儿。

职场里,方案得不到上级的认可,导致工作无法推进,是每个策划必经的坎儿。其实,有些时候方案通不过,不一定是方案本身的问题,有可能是沟通技巧的问题。

游戏设计过程中,我们一直被灌输理念:要设计有趣的玩法,让玩家不自觉地踏入事先埋好的套路里。

可到了现实工作中,我们却都忘记了:职场的上级也是我们偶尔要套路的对象。

设计规则,历来就是游戏策划的强项,成千上万的玩家咱都套路过,更何况对某个人量身定制。

今天分享一个很有意思的例子。

有一次,在收到美术同学的第一版效果图时,我感觉界面偏小,于是反馈让对方帮忙调大点儿。

此时,恰好主策来问这事进度,因为还没收到美术的第二版效果图,我就字面上回复:美术已提交界面,但效果图偏小,还在改。

过了会儿,美术同学提交了第二版过来,我一看可以了。就把第二版图发给主策。

结果主策回复:界面确实有点小。

what?!

我立马反应过来,糟糕!第一次的文字回复,主策并没有及时看到消息,而之后我发第二版效果图给他时,他连同第一次的消息一起看了!

所以他先接收了“这个界面有点小”的信息,然后看到了第二版效果图,即便是修改后的,但他仍然觉得:是啊,有点小!

那怎么办呢?

有的同学可能按压不住内心的委屈,跑过去跟主策把事情的来龙去脉说了一通。但最终的结局很可能是,主策仍然会觉得“界面小了”。美术的东西本来就是一种很主观的看法,让上级领导把说出口的话再收回去,可不是一件容易的事。

那如果按主策的意思执行呢?不去争当下的对错,看起来挺明智的,但得硬着头皮再去找一次美术同学,可能对方就不乐意了。

最后,我找出了第一版图,和第二版效果图放在一起,标注上“修改前”和“修改后”,形成一个对比,再发给主策。

过了会儿,主策回复:修改后的这版就好多了,可以了。

一个简单的操作,就扭转了主策因错误信息导致的偏见,还免去一顿解释,完美!

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