卡通效果的特点是颜色呈块状,即便有过渡,也是一块块色块。要实现主要用到floor方法,将本来是过渡的颜色铺平。
Shader "MyShader/SS_23"
{
//属性
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = ""{}
_Normal("Normal", 2D) = ""{}
_Emission("Emission",Range(0,1))=0.5
_Wrap("Wrap",Range(0,1))=0.5
_LayerCount("LayerCount",float)=3
}
//子着色器
SubShader
{
Tags{ "LightMode" = "UniversalForward" }
CGINCLUDE
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Normal;
float _Emission;
float _Wrap;
float _LayerCount;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;//切线方向
float3 normal : NORMAL;//法线方向
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//tangent空间的光线方向
float3 lightDir : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//这个宏为我们定义好了模型空间到切线空间的转换矩阵rotation,注意后面注释的是具体计算;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w; //副切线方向,*w是为了确定方向正确
//float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal );//TangentBinormalNormal确定一个面的rotation状态
//ObjectSpaceLightDir可以把光线方向转化到模型空间,然后通过rotation再转化到切线空间
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
o.uv=v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取法线
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, i.uv));
//光照方向
float3 lightDir = normalize(i.lightDir);
// fixed3 lambert = max(0,dot(normal, lightDir));//Lambert光照模型
fixed3 lambert =_Wrap*dot(normal, lightDir)+1-_Wrap; //半兰博通用化公式
//加入光照,最终为颜色强度
fixed3 diffuse = floor(lambert*_LayerCount) * _LightColor0.xyz + ambient;
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
return fixed4(diffuse* color.rgb+_Emission* color.rgb, 1.0);
}
ENDCG
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
}
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