接下来我要制作一个较复杂的shader,而每天能抽出来的时间更少了,所以我将这个shader拆分成了多个部分,然后每天实现一个功能。今天要实现的是扇形,需要用cs脚本控制位置、方向和弧度。
原理是根据两条点斜式方程表示的直线,将可渲染区域限定在一个角度内。
效果图:
代码:
Shader "MyShader/SS_11_0"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_Size("Size",float)=30
_Dir("Dir",vector)=(1,1,1,1)
_Pos("Pos",vector)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed _Size;
fixed4 _Dir;
fixed4 _Pos;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed tanA=_Dir.y/_Dir.x;
fixed tanB=tanh(_Size);
fixed tanC1=(tanA+tanB)/(1-tanA*tanB);
fixed tanC2=(tanA-tanB)/(1+tanA*tanB);
fixed a=(i.uv.y-_Pos.y)/(i.uv.x-_Pos.x);
fixed2 d=i.uv- _Pos;
if(_Dir.x>0){
if(a<=tanC1&&a>=tanC2&&d.x>=0) col=_Color;
}else{
if(a<=tanC1&&a>=tanC2&&d.x<=0) col=_Color;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
这个脚本写的还是有缺陷,垂直方向上不会渲染,应该是界限判断有问题。这个回头再研究下,今天就先到这吧。