射线
节点:
start表示射线起始位置,end表示射线终点位置。(所以射线其实是线段)
End=Start+射线方向(取个方向向量)*射线长度
trance color:默认射线颜色。trance hit color:Hit到对象后的颜色。
Actors to ignore:忽略对象。这是一个数组型。可以放对象入数组。放入该数组中的对象将不会和射线有任何交互。
Draw Debug Type:射线绘制方式。【一帧、一段时间(配合数据引脚Draw Time使用)、永久】
案例:
让人物角色发出射线。
1.场景中放入第三人称角色蓝图类对象,并设置其Auto possess player为play 0。
2.获取人物的位置给射线起点。
3.获取人物的方向向量(getmesh+getForwardVector)
4.测试效果。法线射线是从人物左边发出,并不是前方向。因为人物类中 ,人物的x轴方向是在左边,引擎默认x轴方向是前方向。
5.getforwardvector改为 getrightvector
另外一种蓝图交互方式:射线
将射线节点的数据输出引脚“Out Hit”拆分。Hit actor即输出射线hit到的对象。
做一个射线射到的静态网格对象销毁的效果。
但是一条射线无法穿透,继续销毁下一个静态网格对象。如下图:绿线不能再触发hit。
改进:做一个循环,多次射出射线。并且如果没有hit到对象时候为假,跳出循环。
效果:
一条射线仍然是销毁一个对象,因为循环的关系,一销毁立刻又射出了一条射线,销毁了第二个对象。图中总共销毁了3个对象。