关卡蓝图
基础数据类型:
整形:Integer 布尔:Boolean 浮点:Float
浮点型转换整形会出现“截断”节点。
按住Alt拖动鼠标,可直接脱出变量的设置节点。
数值的复制粘贴,鼠标要在旁边灰色区右键。
向量的拆分节点:break Vector。 向量的创建节点:make Vector。可以直接属性右键“分割结构体引脚”效果一样。其他有多通道属性的也可类似操作。
这些数据类型,可以将其提升为数组(同一数据类型组成的集合),添加多个数组元素。 蓝图中添加元素add,减remove,查找find
查找结点:获得-get,设置-set,变换包含(移动、选择、缩放),增加-add
”set+***“节点——有设置就会保存数据
++节点等价于: “加一”+“设置”
旋转属性有bug:旋转Y轴时候,有时X和Z也会出现数值变动。
蓝图对象的替换:场景中点击,蓝图中右键替换。
addtimeline节点(添加时间轴节点):
可以命名轨迹,设置其时间长度,shift+鼠标左键可添加关键帧。节点多出的输出数据引脚即为其轨迹。
其输出引脚Update输出次数依据ftp,一般在120-130之间的次数,即触发节点后,后续会在时间长度内执行输出100多次。
特别需要注意下面错误:(由于设定导致初始值变换,进而影响到AB值,导致alpha取得的变化量误差,在100多次update后产生巨大的累计误差。也是运动速度由慢到快的原因。)
第二次按8,又变成瞬移。因为输入引脚是play,play以后时间轴会开始流动,直到时间轴的长度,然后定格,
再次play,轨迹曲线就会直接输出最后的值,也就是直接到达终点,所以就瞬移了。如果观察关卡蓝图中的时间轴节点会发现时间会一直停留在1s(根据自己设定的时间长度)处。
使用play from start 可以解决这个问题。
流程控制节点;
序列:sequence 是否:if 交替:flip flop 执行一次:do once 执行n次:doN for循环:for loop while循环:while loop
doN的简单案例。
这个while配合if案例。condition为循环条件,默认为假,要想让循环一开始就能运行,要让其为真。 还有近视相等的阈值是要注意的项,通过初始值,增加值,比较值,设定合适阈值。 进不了阈值,这个案例就会一直循环。float类型相等一般用近视相等,因为ue中的float数值有时会有细微的变动。
小球4位置循环移动案例:数组遍历(foreachloop)、指针模拟、位置的保存和更新、playfromstart。