蓝图学习——02

蓝图类

蓝图类强调其复用性。语言中的类就是引用型,可以抽象和继承。

常用类就是Actor,Pawn,Pawn是人物的蓝图类,Character是Pawn的一种特殊情况。

蓝图类中添加组件。

蓝图类的在场景中要能被触发,应该要能接受输入,选择好输入对象。但是多个类对象都用player0会有输入冲突。

蓝图间的交互(都要获取到蓝图类对象)

关卡蓝图调用场景中的蓝图类对象比较简单,直接选中对象,在光卡蓝图中引用即可。难点在于蓝图类之间的相互引用。

1、get all actors of class 节点,能获取指定蓝图类的所有对象。但是这种交互方式较差,不建议使用。

下面是场景中人物进入盒体触发器,同时触发BP_01类3个对象上升的案例。

注意关卡蓝图中如何通过Get all actors of class对蓝图对象进行调用。自定义事件(add custom event)必须在BP_01中设置了这里才能调用。出现编译警告,可能是BP-01设定了自定义事件后未编译。

创建蓝图类对象——蓝图类的构造函数

类似于编程中的类的构造函数作用,构造函数用于创建类对象的时候对对象进行初始化(即赋值)。初始化类对象时都会对构造函数进行调用。不对构造函数设置时,调用的是默认构造函数。

下面是一个可以类对象的静态网格物体类型进行初始化的构造函数,注意变量提升为公有。

  

点击类对象,在未给左侧静态网格属性(已被设置为公有变量才能在细节属性面板出现)赋值时,类对象不会显示出任何静态网格物体。   

拖入任意静态网格物体(赋值),既可对类对象完成初始化。该初始化是在创建类对象前完成,故一定在播放场景前完成。

还可以对一些参数进行公有化,方便其各个对象差异化调整。

  

类的继承

即由父类(基类)派生得到的派生类(子类),这个过程是类的继承。子类继承了父类中除了构造函数和析构函数以外所有的成员函数和成员变量,并且可以添加自己新的函数和变量。子类可以看成是父类的特例。继承具有单向传递性。

  新加组件应附加才会继承

 子类新添加旋转效果。

函数和宏

将一系列功能节点右键:重叠到函数。封装为一个函数节点,方便调用。

宏的功能和函数类似。

 

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转载自blog.csdn.net/Milow88/article/details/106343841
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