《入门级-Cocos2d 4.0塔防游戏开发》---第三课:欢迎界面开发(一)

目录

一、开发环境介绍

二、开发内容

三、显示效果

四、知识点总结

4.1 场景转场

4.2 场景转场流程

4.3 MenuItemSprite和Sprite区别


一、开发环境介绍

操作系统:UOS1060专业版本。

cocos2dx:版本

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环境搭建教程:

统信UOS下配置安装cocos2dx开发环境_三雷科技的博客-CSDN博客

本课主要内容:

1. 精灵添加

2. 场景转场

二、开发内容

      游戏资源加载完成后跳转到欢迎首页面,用户通过这个页面设置游戏相关属性,以及开始游戏,查看积分,因为代码比较多因此欢迎页面分两章节介绍。第一章节主要介绍欢迎页面基本布局。精灵通过setPosition来设置他的位置。

文件内容如下:

  • Scene/WelcomeScene.h
#ifndef __WELCOME_SCENE_H__
#define __WELCOME_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class WelcomeScene : public Scene
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();
    
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(WelcomeScene);
        //  初始化背景图
        void initBackGround();
        // 初始化 Logo图
        void initLogo();
        // 初始化记录菜单
        void initMemuSave();
        // 初始化Credit按钮
        void initButtonCredit();
        // 初始化start 按钮
        void initButtonStart();
        // 初始化声音按钮
        void initSoundButton();
        // 初始化LogoAnimation();
        void initLogoAnimation();


private:

        // 用于记录屏幕的大小
        Size visible_size_;
        // 记录logo的位置,有一些精灵需要通过该位置设置其相对位置。
        Point point_logo_;
        // 标志精灵
        Sprite * sprite_logo_;
        // 精灵
        Sprite* sprite_menu_save_;

        MenuItemSprite* sprite_menu_save_close_;

        Point point_menu_save_close_;

        Point point_menu_save_;
        // 游戏开始按钮
        Sprite* sprite_button_start_;

        //
        Sprite* sprite_button_credit_;



        void onEnterTransitionDidFinish();
};

#endif // __WELCOME_SCENE_H__
  • Scene/WelcomeScene.cpp
#include "WelcomeScene.h"

USING_NS_CC;


Scene* WelcomeScene::createScene()
{
    return WelcomeScene::create();
}


// on "init" you need to initialize your instance
bool WelcomeScene::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Scene::init() )
    {
        return false;
    }
    visible_size_ = Director::getInstance()->getVisibleSize();

    initBackGround();
    initLogo();
    initMemuSave();
    initButtonStart();
    initButtonCredit();
    initSoundButton();

    return true;

}

void WelcomeScene::initBackGround()
{

    auto sprite_background = Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_bg.png");

    sprite_background->setPosition(Point(visible_size_.width/2,visible_size_.height/2));
    sprite_background->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    // -1表示插入无论有几个节点都在最底层。ZOrder默认值是0。
    addChild(sprite_background,-1);
}

void WelcomeScene::initLogo()
{
     // 加载 Logo.png 图片
    sprite_logo_ =  Sprite::createWithSpriteFrameName("logo.png");
    sprite_logo_->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    // 设置Logo屏幕局中,居上
    // 设置logo.png的坐标为左右居中
    point_logo_.x = visible_size_.width/2;
    // 设置Logo局上(顶着上面排放)
    point_logo_.y = visible_size_.height - (sprite_logo_->getContentSize().height/2);
    // 初始化效果为0.2f,初始化为缩小状态,图片加载完使其变大,有弹出效果。
    sprite_logo_->setScale(1.0f);
    sprite_logo_->setPosition(point_logo_);
    addChild(sprite_logo_);
}

void WelcomeScene::initMemuSave()
{
    sprite_menu_save_ = Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_bg.png");
    point_menu_save_.x = point_logo_.x;
    point_menu_save_.y = point_logo_.y - sprite_logo_->getContentSize().height*1.4/2;
    sprite_menu_save_->setPosition(point_menu_save_);
    addChild(sprite_menu_save_,0);

    sprite_menu_save_close_ = MenuItemSprite::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_close_0001.png"),
                                                     Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_close_0002.png"));
    point_menu_save_close_.x = point_logo_.x;
    point_menu_save_close_.y = point_menu_save_.y - sprite_menu_save_->getContentSize().height/2 + sprite_menu_save_close_->getContentSize().height/2;
    sprite_menu_save_close_->setPosition(point_menu_save_close_);

    auto menu = Menu::create(sprite_menu_save_close_,nullptr);
     menu->setPosition(Vec2::ZERO);
     addChild(menu,0);
}

void WelcomeScene::initButtonCredit()
{
    sprite_button_credit_= Sprite::createWithSpriteFrameName("menu_creditschain_0001.png");
    sprite_button_credit_->setPosition(point_logo_.x,point_logo_.y- 180) ;
    addChild(sprite_button_credit_,0);
}

void WelcomeScene::initButtonStart()
{
    sprite_button_start_ = Sprite::createWithSpriteFrameName("menu_startchain_0001.png");
    sprite_button_start_->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    sprite_button_start_->setPosition(point_logo_.x,point_logo_.y);
    addChild(sprite_button_start_,1);
}

void WelcomeScene::initSoundButton()
{

}

void WelcomeScene::initLogoAnimation()
{

}

// 过渡动画播放完毕后,该方法会被自动调用。
void WelcomeScene::onEnterTransitionDidFinish()
{
    log("onEnterTransitionDidFinish");
}

当加载资源完成后需要跳转到欢迎页面。

三、显示效果

四、知识点总结

4.1 场景转场

从加载页面跳转到欢迎页面,我们理解为转场。

我们可以通过以下函数进行转场

// Myscene:为你需要转场的场景对象。
Director::getInstance()->runWithScene(Myscene);

4.2 场景转场流程

  1. `init()`:这是场景的初始化方法,在创建场景对象时会调用。你可以在这里初始化场景需要的各种属性、节点等。
  2. `onEnter()`:在场景对象被添加到场景管理器中后,会调用这个方法。在这里你可以进行一些初始化工作,例如添加事件监听器,加载资源等。
  3.  `onEnterTransitionDidFinish()`:这个方法在场景过渡动画播放完成后被调用。场景过渡动画通常在切换场景时播放,例如使用 `Director::pushScene` 或 `Director::replaceScene` 方法切换场景时。在这个方法中,你可以处理一些在过渡动画结束后需要执行的逻辑,例如开始游戏、播放音效等。
  4. `onExitTransitionDidStart()`:这个方法在场景退出过渡动画开始时被调用。场景退出过渡动画通常在当前场景被切换到新场景时播放。在这个方法中,你可以处理一些在场景退出过渡动画开始时需要执行的逻辑。
  5. `onExit()`:在场景对象从场景管理器中移除后调用。在这里你可以做一些清理工作,例如移除事件监听器,释放资源等。

下面是一个完整的示例代码,展示了场景转场流程的完整顺序:

#include "YourScene.h"

bool YourScene::init() {
    if (!Scene::init()) {
        return false;
    }

    // 在这里初始化场景

    return true;
}

void YourScene::onEnter() {
    Scene::onEnter();

    // 在这里进行一些初始化工作
    // 例如添加事件监听器、加载资源等
}

void YourScene::onEnterTransitionDidFinish() {
    Scene::onEnterTransitionDidFinish();

    // 在这里处理过渡动画结束后需要执行的逻辑
    // 例如开始游戏、播放音效等
}

void YourScene::onExitTransitionDidStart() {
    Scene::onExitTransitionDidStart();

    // 在这里处理场景退出过渡动画开始时需要执行的逻辑
}

void YourScene::onExit() {
    Scene::onExit();

    // 在这里进行一些清理工作
    // 例如移除事件监听器、释放资源等
}

4.3 MenuItemSprite和Sprite区别

在 Cocos2d-x 中,`MenuItemSprite` 和 `Sprite` 是两个不同的类,用于不同的功能和用途。

1. `MenuItemSprite`:
`MenuItemSprite` 是用于创建菜单项的类,它继承自 `MenuItem` 类,用于在游戏中创建可点击的菜单按钮。`MenuItemSprite` 可以是一个由精灵(Sprite)组成的按钮,可以包含正常状态、选中状态和禁用状态的精灵,当用户点击菜单项时,它会触发相应的回调函数。

示例代码:

// 创建一个普通状态的精灵
auto normalSprite = Sprite::create("normal.png");

// 创建一个选中状态的精灵
auto selectedSprite = Sprite::create("selected.png");

// 创建一个禁用状态的精灵
auto disabledSprite = Sprite::create("disabled.png");

// 创建一个菜单项,并将普通状态、选中状态和禁用状态的精灵作为参数传入
auto menuItem = MenuItemSprite::create(normalSprite, selectedSprite, disabledSprite, CC_CALLBACK_1(YourClass::menuCallback, this));

// 创建菜单,并将菜单项添加到菜单中
auto menu = Menu::create(menuItem, nullptr);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);

2. `Sprite`:
`Sprite` 是用于创建游戏中的精灵(Sprite)的类,它是游戏中的基本元素,可以表示角色、道具、背景等各种游戏对象。`Sprite` 类继承自 `Node` 类,具有节点的属性和功能。

示例代码:

// 创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create("example.png");
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this->addChild(sprite);

总结:
- `MenuItemSprite` 用于创建可点击的菜单项,可以包含正常状态、选中状态和禁用状态的精灵。
- `Sprite` 用于创建游戏中的精灵元素,代表各种游戏对象。

上一节:《入门级-Cocos2d 4.0塔防游戏开发》---第二课:游戏加载界面开发

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