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书籍是PDF电子档,也在Q群里,所有的课程源代码在我上传的资源里面,本来想设置开源,好像不行!
如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!
上一节课我们学习了矩阵的高级变换--矩阵变换库之旋转
这一节课我们将学习矩阵的高级变换--图形的复合变换
如果看到这里的同学,相信你对于矩阵的运算原理,着色器的定义与数值传递有一定的了解,如果不了解,请从前面第一课开始再复习一遍
后期会给各位童鞋程序流程图说明,现在暂且将就看下!!!
在这特别要提一下,如果设置平移矩阵和旋转矩阵的次序不同,运行结果也会不同
//在这里先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
// 与先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵的运行结果是不一样的
//先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); // 设置模型矩阵为旋转矩阵
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0); // 将模型矩阵乘以平移矩阵
可以将代码注释掉,然后打开:
//先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);
运行的结果是应该是这样的:
下文代码是先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
运行结果是这样的:
给各位一个图,应该是能看得明白一点:
全部代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>图形变换之复合变换</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="RotatedTranslatedTriangle.js"></script>
</body>
</html>
//顶点着色器,u_ModelMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标
//u_ModelMatrix * a_Position两者相乘表示变换后的坐标
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 为旋转矩阵创建Matrix4对象
var modelMatrix = new Matrix4();
// 计算模型矩阵
var ANGLE = 60.0; // 旋转角
var Tx = 0.5; // 平移距离
//在这里先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
// 与先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵的运行结果是不一样的
//先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); // 设置模型矩阵为旋转矩阵
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0); // 将模型矩阵乘以平移矩阵
//先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);
// 将模型矩阵传输给顶点着色器
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
if (!u_ModelMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
return;
}
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
// 设置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 清空 <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
//这里设置的是点的位置,本例设置为三角形,比前面课程的三角形小了一点
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0, 0.3, -0.3, -0.3, 0.3, -0.3
]);
var n = 3; // 顶点数
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}
// 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 获取attribute的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}