坐标系统:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, //坐标系统 //cc.Vec2是一个构造函数,可以使用new来创建 /* * 1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量 2: cc.pSub: 向量相减 3: cc.pAdd: 向量相加; 4: cc.pLength: 向量长度; */ onLoad:function(){ // 1 var w_pos=new cc.Vec2(100,100); console.log(w_pos); //2 w_pos=cc.v2(200,200); //3 w_pos=cc.p(300,300); //求向量方向 var src=cc.p(0,0); var dst=cc.p(100,100); var dir=cc.pSub(dst,src); var len=cc.pLength(dir);//求向量长度 //cc.Size/cc.Rect /**1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100}; 2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象; 3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height} 4: contains(Point): 点是否在矩形内; 5: intersects : 两个矩形是否相交; */ var s = new cc.Size(100, 100); console.log(s);//s 表对象 s = cc.size(200, 200); var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100); r = cc.rect(0, 0, 200, 200); console.log(r); var ret = r.contains(cc.p(300, 300));//是否包含点(300,300) console.log(ret); var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);//两矩形是否相交 ret = r.intersects(rhs); console.log(ret); //creator坐标系 /**1: 世界(屏幕)坐标系; 2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(引用的api:AR) 3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR; 4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒; 5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒; 6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换; */ // 节点坐标的(0,0)转到屏幕坐标 cc.p(0, 0) var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的 cc.p(430, 270) console.log(w_pos); w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320) console.log(w_pos); //世界坐标转成节点坐标 var w_pos = cc.p(480, 320); //以 this.node为参考节点 var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos); console.log(node_pos); // cc.p(50, 50) node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos); console.log(node_pos); // cc.p(0, 0) //4 // 获取节点的包围盒, 相对于父节点坐标系下的包围盒 var box = this.node.getBoundingBox(); console.log(box+"box:============="); // 世界坐标系下的包围盒 var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld(); console.log(w_box); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) { var w_pos = t.getLocation(); var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos); console.log(pos); pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t); console.log("====", pos); }, this); //将对象放置在世界 坐标(900,600) // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标 var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600)); this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系 // 获取当前节点的世界坐标; this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); }, start:function () { }, });