PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

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学习目标

  1. 使用Shape(图形)构成分层形态的木头网格排列装图案。
  2. 利用 Blend node 的 Cropping Area。
  3. 合成两种不一样的材质。

在这里插入图片描述
本次学习分为以下两个章节。
Part1. Basic wooden tile pattern.
这里学习基本图案的构成。
Part2. Material compositing.
制作木头材质的表面,适用之前做好的叠层型图案就完成了。

Extra. 设置 Iray rendering 的 Tessellation 后渲染。

PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.

制作 Base Shape 。

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生成 Shape Node 后根据上图修改选项。
Pattern : Square
Scale : 0.6
Angle : 45 Degrees

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Shape 修改结果。

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上图是对结果的要求值。
添加 Blend Node 并连接。
会使用 Blend Node 的 Cropping Area 。

剪掉 Shape 的左右。

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为了获得上面的要求值修改 Cropping Area。
Cropping Area ( 左右的合是 1。 )
Left : 0.13
Right : 0.87
0.13 + 0.87 = 1

现在开始要做分层图案最基本的厚度。
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各自添加 Bevel Node 和 Blur HQ Grayscale Node ,跟上图一样连接。 ( Height - > Grayscale)

Bevel Node 设置。

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Distance : -0.11
Corner Type : Round
Use Noe-Uniform Blur : True
Normal Intensity : 10
Normal Format : DirectX

Blur HQ Grayscale Node 设置。
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Intensity : 0.41
Quality : 1

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各自添加一个 Blend Node , Transformation 2D , Gradient Linear1 node 。

Blend Node 设置
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Blending Mode : Min(Darken)

Gradient Linear1 设置。
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Rotation : 180
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Transformation 2D 设置

主要是修改 Offset Y 轴 Gradient Linear 1 值做成 Shape 的分层深度值,把这个在 Blend Node 里合成制作 Depth 。
Offset Y : -0.0341(使用任意值。)

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现在制作重复图案。
添加 Tile Sampler 把最后生成的 Blend Node 连接到 Pattern Input 1 。

Tile Sampler 设置。
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X Amount : 5
Y Amount : 8
Pattern : Pattern Input

在这里插入图片描述
Size X : 1.12
Size Y : 2.24
Scale : 1.26
Scale Random : 0.01

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为了任意修改深度感,添加 Levels node 连接到 Tile Sampler 。

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Level node 设置
变更成 Parameter mode 后修改值。
Level In Low : 0
Level In High : 1
Level In Mid : 0.5 ~ 0.55
Level Out Low : 0
Level Out High : 0.7
Clamp : On
请参考以上参数。

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Height Output

先在 PBR Shader 适用深度图。
把 Levels Node 连接到 Height Out-put node 。

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把鼠标放到 Height node 上并右击执行 View in 3D view 指令。

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在这里插入图片描述连接到 Material 的 Height 后把 Tessellation Scale 变更成 10 。

如果不方便确认中间阶段的结果,在下方连接下载 SIMPLE OUTPUTS utility使用就可以了。

下载链接。
https://mega.nz/#!9fBV3ISQ
使用了中国和海外都便于下载的储存库 https://mega.nz/ 。

如果登记到了 Custom Filter (登记到 Custom Filter 的方法在其他章节学习下吧。)

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可以看到以上图标。

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点击后拖动储存到 Graph 窗口。

在 3D View 适用预览。
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Levels 连接到 Output Preview 后,把鼠标放到 Output Preview 上面右击。

确认。

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Output Preview Node 获取高度(深度) 信息后, 便于用 Normal map 和 Curvature smooth map , AO map 简单自动变换后,确认中间过程的 Height map 适用内容。

添加 AO 图。

在这里插入图片描述
叠层的边角部分会添加稍微的倒角效果。
为了实现那种操作,添加 Height to Normal World Unit Node 并连接。
Normal Map 会成为生成 Curvature map 的重要材料, Curvature Map 是制作最终 AO Map 的重要材料。

HEIGHT TO NORMAL WORLD UNIT NODE 设置。
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Surface Size(cm) 根据平均值 300 或者想要的感觉设置成 200 左右。
Height Depth(cm) 根据叠层图层的高度设置。
因为作者把一层大概假设成是 3cm ,所以这个值设成了 3 。
Normal Format : OpenGL
Sampling : Sobel

从 NORMAL SOBEL 高度图用 sobel 算法让边缘明暗部的像素更明显,生成法线。

Sampling 类型的相关详细内容 Sobel 请参考 Basic algorithm ( 基本算法 ) 。

制作 AO MAP 。
通常 Height Map 直接变换成 AO MAP 。

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这时通常使用的变换 NODE 是使用 Ambient Occlusion(HBAO) 。
因为已经做了 Height Map ,所以把 Height Map 直接连接到 Ambient Occlusion(HBAO) 。

下一步是重点。
在图案边缘稍微添加 Edge 效果。
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添加 Curvature Smooth node 连接 Height to Normal World Unit Node 。
把 Curvature Smooth node 连接到 Ambient Occlusion(HBAO) 。

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Curvature Smooth node 的 Normal Format 是 OpenGl。

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Ambient Occlusion(HBAO) 的参数。
Use World Units : True
Surface Size : 300
Height Scale(cm) : 3
Radius : 0.02
Quality : 16 samples
Non Square : False
GPU Optimization : True

做 AO Final Polishing 。

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为了让边缘更自然,添加 Blur HQ Grayscale node 。
把 Ambient Occlusion(HBAO) 连接到 Blur HQ Grayscale node 。
把 Blur HQ Grayscale node 连接到 AO 最终输出的 ambientOcclusion output 。

确认中间结果。

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适用 Height map 和 Normal Map 和 AO MAP 的中介阶段结果。

适用 Albedo Color 和 Roughness 基本值。

Wood Base Material 设置。

About JP

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出生在韩国的TA。
1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。
在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。
懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。

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