public UILabel myLabel; public UISprite mySprite; public UITexture myTexture; public UIButton myButton; public UIPanel myPanel; // Use this for initialization void Start () { //获取当前的label组件信息 myLabel = GetComponent<UILabel>(); myLabel.enabled = true;//false 控制是否显示文字 myLabel.text = "challen老湿好帅啊!";//控制显示的内容,这个是非常常用的一个内容的赋值 myLabel.fontSize = 200;//控制字体,老湿很帅这个字体必须要大! myLabel.color = new Color(1,1,1);// myLabel.color = Color.red;//两种方法都是可以的 //这里再给大家说一点小窍门,就是label是运行输入关键字的,例如 myLabel.text = "前面[c]这里的文字不受颜色影响";//关键字[c]后面的内容是不受代码的颜色控制的 myLabel.text = "局部改变颜色的功能[ffff00]红色[-],this is color"; //获取当前的图集组件 mySprite = GetComponent<UISprite>(); mySprite.enabled = true;//false 这个也是控制组件的打开和关闭 mySprite.gameObject.SetActive(true);//控制组件是否显示和隐藏 mySprite.spriteName = "Back";//动态修改我们的图集样式,这个非常常用,大家注意一下 //获取当前的背景图组件 myTexture = GetComponent<UITexture>(); myTexture.SetDimensions(300, 300);//动态修改图片的尺寸,其他的显示或者内容什么的这里就不讲了和上面的一样 //获取当前的按钮组件 myButton = GetComponent<UIButton>(); myButton.isEnabled = true;//禁用按钮组件,当然还有一种方法更为彻底,就是直接禁用掉这个按钮上面的boxcollider这样可以直接禁用接收事件的根本组件了 //获取当前的Panel组件 myPanel = GetComponent<UIPanel>(); myPanel.alpha = 0.5f;//动态修改Panel的透明度 myPanel.depth = 10;//修改Panel的深度 myPanel.renderQueue = UIPanel.RenderQueue.StartAt; myPanel.startingRenderQueue = 3000;//这个功能和depth有一些冲突,因为它是决定渲染次序的终极手段 //特别是大家在做粒子系统的时候希望把粒子显示到UI上面的时候就需要考虑来设置这个渲染顺序了,粒子的渲染队列是3000,所以你希望现在UI上的话就需要把渲染队列调低一些。 }
unity3d ngui 笔记4
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