前言:扫雷游戏相信大家都玩过,话不多说,直接开干。(文末附有完整代码)
游戏文件
首先我们要用自己喜欢使用的编译器创建一个头文件
和两个源文件
,不同的文件具有以下不同的功能(这么做能让代码看起来有序,直观,同时对我们做游戏时的逻辑思考有利):
文件 | 作用 |
---|---|
game.h | 函数的声明 |
game.c | 函数的定义 |
test.c | 测试游戏的运行逻辑 |
游戏设计
菜单
在test.c
中创建一个简单的菜单,此菜单能够让玩家明白如何进入游戏或者退出游戏
test.c
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
printf("***********************\n");
}
游戏框架
在test.c
中制作一个游戏框架,结合菜单,能够让玩家进行游戏,并在一轮游戏结束后,不论输赢,选择是进行下一把游戏还是退出游戏。
game.h
//包含输入输出头文件
#include<stdio.h>
game.c
//包含"game.h"头文件
#include"game.h"
test.c
//包含"game.h"头文件
#include"game.h"
//菜单
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
printf("***********************\n");
}
//游戏框架
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu(); //引用菜单
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
游戏主体
首先我们在test.c
中创建一个game()
函数作为游戏主题,大致思路与menu()
函数相同,并将其插入在main()
函数case 1:后面。
test.c
#include"game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
1.初始化棋盘
扫雷是一个平面游戏,因此我们可以通过9*9
的二维数组来创建扫雷的棋盘,但在这里,我们将创建两个11*11
二维数组,有人可能对此提出疑问:创建两个棋盘不是让代码更繁杂了么,并且为什么不是9*9的二维数组呢?其实不然,创建两个二维数组不仅不繁杂,还会简化我们后面的操作,同时让代码的条理也更加清晰。而第二个问题,我们知道,扫雷中的数字显示的是该位置周围8个位置中有几个雷,但边界处的格子周围并没有8个位置,因此我们可以创建11*11
的棋盘,但实际运用时,只使用其中9*9
的格子,从而解决上述问题。
game.h
include<stdio.h>
//宏定义便于我们修改棋盘的行和列,从而改变游戏难度
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
game.c
//初始化棋盘的定义(只展示该部分代码,下文同)
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
test,c
//因只在game()函数中变动,所以省略其他部分
void game()
{
//存储布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = {
0 };
//存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {
0 };
//初始化棋盘(加入字符参数,这样的话就只需要创建一个函数)
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
}
2.打印棋盘
将棋盘打印在窗口展示出来,并在行和列的开头打印对应数字,便于定位坐标。
game.h
#include<stdio.h>
//宏定义便于我们修改棋盘的行和列,从而改变游戏难度
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘的声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘的声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row,int col);
game.c
//打印棋盘的定义
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
test.c
void game()
{
//存储布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = {
0 };
//存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {
0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
运行窗口如图所示:
3.布置雷
此篇制作的是初级版扫雷(9*9),因此我们需要在mine
中布置10颗雷(以’1’为雷),这里运用了随机函数srand
(不了解的朋友可以去msdn里搜索看看)
srand((unsigned int)time(NULL);(在test.c文件中)
rand()%产生的是伪随机数(在game.c文件中)
以及它们的头文件#include<time.h>(在game.h文件中)
game.h
#include<stdio.h>
//包含头文件
#include<time.h>
//宏定义便于我们修改棋盘的行和列,从而改变游戏难度
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_MINE 10
//初始化棋盘的声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘的声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row,int col);
//布置雷的声明
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
//布置雷的定义
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_MINE;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
test.c
void game()
{
//存储布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = {
0 };
//存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {
0 };
//初始化棋盘(加入字符参数,这样的话就只需要创建一个函数)
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//增加的部分!!!!!!!!!!!!!
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("当win=71时,获胜\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
运行窗口如图所示,图中的10个1代表10颗雷(实际游戏时不打印mine,这里仅作为测试代码正确与否)
需在test.c
中SetMine(mine, ROW, COL);后加上DisplayBoard(mine, ROW, COL);
4.计数雷
这里的计数指的是点开一个不是雷的位置,该位置显示的数字,即该位置周围8个格子中有几个雷,下面我们在展开雷
时需要用到该函数(仅在game.c
中定义一下即可)
game.c
//计数雷的定义
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
8个坐标的值加起来减去8*‘0’,因mine
中坐标的值为字符型,而我们需要的是整型。举个例子:字符‘1’的ASCII码值为49
,字符‘0’的ASCII码值为48
,所以’1’-‘0’=49-4=1;这样就将字符‘1’转化为整型1
5.排查雷
扫雷的获胜条件:点开所有没有雷的空格
点到雷后:玩家被炸死
同时需检查已显示坐标是否重复输入
game.h
#include<stdio.h>
#include<time.h>
//宏定义便于我们修改棋盘的行和列,从而改变游戏难度
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_MINE 10
//初始化棋盘的声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘的声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row,int col);
//布置雷的声明
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷的声明
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
//排查雷的定义
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_MINE)//当win<9*9-10,即win<71时,游戏继续
{
printf("请输入想要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入坐标是否在棋盘内
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
}
else if (show[x][y] != '*')//这里需要好好揣摩
{
printf("该坐标已显示,请重新输入\n");//之所以用显示而非输入,是因为某个坐标可能因为展开而不是'*'
}
else
{
open(mine, show, x, y, &win);//展开雷!!!!!!!!!!!!
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘,显示棋盘的排查情况
printf("win=%d\n", win);//便于玩家明白已排查出多少不是雷的棋子,这里可以在main()函数中case 1:后提醒玩家win=71时即获胜(参考文末完整代码)
}
}
else
{
printf("排查的坐标超出范围,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_MINE)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
}
test.c
void game()
{
//存储布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = {
0 };
//存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {
0 };
//初始化棋盘(加入字符参数,这样的话就只需要创建一个函数)
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine,show, ROW, COL);
}
注意该排查雷部分并未写完,请继续往下看
6.展开雷
在上面排查雷中我引用了一个展开雷的函数open()
。在排查雷的test.c
中我打了许多感叹号!便于读者发现。之所以不写在排查雷中,是因为博主通过递归实现展开雷后,发现一个问题:因为在排查雷中是通过win来判断循环的,所以每展开一个不是雷的格子,也应该让win加上一,而win又不在局部函数open()
中,博主愚笨,这一步苦思冥想了很久,才想出一个解决办法。(不理解的朋友可以去搜索函数每调用一次值加一)如果朋友有更好的办法,欢迎留言告诉博主。(展开雷的代码跟计数雷一样,仅需在game.c
定义即可)
game.c
//展开雷(进入展开雷的前提是该位置不是雷,在下文要时刻记得该前提)
void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)//首先判断坐标是否合法
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);//统计一个格子周围8个位置雷的个数
if (count != 0 && show[x][y] == '*')//这里若丢失后一个条件,那么展开时既不是雷周围又有雷的格子会重复计数(即显示有数字的格子)
{
show[x][y] = count + '0';//count返回的数是整型,而show数组展示的是字符型,这点在计数雷中讲过
(*win)++;
}
else if (show[x][y] != ' ' && count == 0)
{
(*win)++;
show[x][y] = ' ';//周围无雷的格子用空格代替
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//利用递归
open(mine, show, i, j, win);
}
}
}
else//else的一种情况即是展开时既不是雷周围又有雷的格子(即显示有数字的格子)已显示
{
return;
}
}
}
完整代码
game.h
#include<stdio.h>
#include<time.h>
//宏定义便于我们修改棋盘的行和列,从而改变游戏难度
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_MINE 10
//初始化棋盘的声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘的声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row,int col);
//布置雷的声明
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷的声明
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
-#include"game.h"
//初始化棋盘的定义
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘的定义
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//计数雷的定义
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
//8个坐标的值加起来减去8*'0'
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//布置雷的定义
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_MINE;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//展开雷(进入展开雷的前提是该位置不是雷,在下文要时刻记得该前提)
void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)//首先判断坐标是否合法
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);//统计一个格子周围8个位置雷的个数
if (count != 0 && show[x][y] == '*')//这里若丢失后一个条件,那么展开时既不是雷周围又有雷的格子会重复计数(即显示有数字的格子)
{
show[x][y] = count + '0';//count返回的数是整型,而show数组展示的是字符型,这点在计数雷中讲过
(*win)++;
}
else if (show[x][y] != ' ' && count == 0)
{
(*win)++;
show[x][y] = ' ';//周围无雷的格子用空格代替
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//利用递归
open(mine, show, i, j, win);
}
}
}
else//else的一种情况即是展开时既不是雷周围又有雷的格子(即显示有数字的格子)已显示
{
return;
}
}
}
//排查雷的定义
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_MINE)//当win<9*9-10,即win<71时,游戏继续
{
printf("请输入想要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入坐标是否在棋盘内
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
}
else if (show[x][y] != '*')//这里需要好好揣摩
{
printf("该坐标已显示,请重新输入\n");//之所以用显示而非输入,是因为某个坐标可能因为展开而不是'*'
}
else
{
open(mine, show, x, y, &win);
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘,显示棋盘的排查情况
printf("win=%d\n", win);//便于玩家明白已排查出多少不是雷的棋子,这里可以在main()函数中case 1:后提醒玩家win=71时即获胜(参考文末完整代码)
}
}
else
{
printf("排查的坐标超出范围,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_MINE)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
}
test.c
#include"game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
//存储布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = {
0 };
//存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {
0 };
//初始化棋盘(加入字符参数,这样的话就只需要创建一个函数)
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine,show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("当win=71时,获胜\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
游戏试玩
如此我们的扫雷游戏便完成了,以下是我试玩时的部分截图:
文末bb:因文章篇幅较长,博主在制作时可能有些地方出错,欢迎读者提醒,博主会第一时间更改的。制作不易,希望读者大大们给点点赞和关注,能有评论就更好了。你对我的关注就是我制作的最大动力。谢谢!