Games104现代游戏引擎入门-lecture13游戏引擎的引擎工具链基础
1 什么是工具链
DCC: 这个就在ACP这一层。
工具链就是调和不同层次的人的关系,不同使用者的习惯。
2 工具链的GUI
1 Immediate Mode
拓展性不好!
2 Retained Mode
大部分人用的这个模式。
3 Design Pattern
1 MVC 模式
MVC:1987
数据之间的逻辑,
把数据流清晰化了,底层的model单向的到view,不能从view 到model。model的修改只能通过controller来做。将View和model分离开的架构。
2 MVP
所有的复杂度放到了Presenter,这个得听懂view的语言,有得听懂model的语言。
3 MVVM
目前更推荐这个模式。
View不需要写逻辑,不需要知道别人的东西。
viewmodel需要程序员去写,
model和view彻底分离开来了。
缺点:对环境的要求高,而且不好维护。
3 加载数据-序列化
序列化:把数据变成可以传递的二进制块。
反序列化:变成内存中可以处理的数据。
是network非常重要的一块。
text,容易懂,都可以打开。
.obj格式
XML:容器,废话太多。
Json:处理快,piccolo就是用的Json格式。
二进制是最快的,小很多。
资产引用:
所有的文件都关联在了一起。
数据可以 继承。
4 如何加载数据
解析:
高位存在哪里,前面还是后面。
向下兼容。版本的兼容,非常重要的。
建议 的做法:
大量的模块维护,数据格式有上百种,如何保证工具的鲁棒。
5 如何让工具链更鲁棒
如下两个问题: undo$redo和崩溃的时候数据的保存。
Command系统:可以让用户所有的操作都可以原子化。
这个结构要早点做进去。后面加就会很麻烦。
UID是逐渐累积的,保证顺序
6 如何制作工具链
找出共性。
1 Schema:工具链最核心
需要继承关系:像高级语言一样。
数据引用
两种方式:
一种是用xml,json等直接定义个shema。
另外一种是:定义了个c++类,
第一种方式非常好理解, 把数据实现和工程彻底剥离开了。但是她需要代码的生成器。
但是版本不兼容。
第二种方式:可以直接将方法包进去,不会出现版本不兼容。
一种是磁盘上的,
一种是运行中的,内存中是二进制的。
一种是给用户使用的。
在代码中是基于弧度的。工具中要让用户理解。
7 所看即所得
独立的工具:
游戏中的工具:
非常简单,edit数据和游戏的数据会混合。
8 插件
9 参考文献
软件架构