Games104现代游戏引擎入门-lecture6游戏中的大气和云的渲染上
1 地形渲染
LOD:
地形是连续的,和GO是不一样的。
和FOV是相关的,
屏幕是同等像素量的话,每一个三角形在小的fov下占的像素量会增加。
原则1:和FOV相关
原则2:Error compare to ground truth(pre-computation)
如何把三角形变的稀疏?
1 Triangle-based subdivison
永远把等腰三角形的底切一刀,分成两个三角形
高亮的是fov下的。135°。游戏中一般是70-80左右。
这个方法效率很好,但是不符合直觉。
2 QuadTree-Based Subdivision
目前用的都是四叉树
结果规整,符合数据的规范,符合人的感觉。
暗含了资源管理。
退化三角形,吸附,
3 Triangulated Irregular network(TIN)
三角形数量会很少。沙漠啥的用,其他用的很少。
4 GPU-based tessellation
Mesh Shder
动态地形
5 Non-Heightfield Terrain
6 体素-Marching Cubes
7 给地形上色
Splatting:但是还是有个问题,在相机移动,从上往下看的时候,会有明显的缝隙
解决办法:加了个bias,0.2
3D texture:texuter之间会做插值,是有关系的
texture arrya:层和层之间的texture是没有关系的。
视差贴图-只能是视觉的,几何边界还是光滑的。
virtual Texture
核心 思想:用的东西加载到内存,不用的都扔在硬盘上。基本都用这个。
8 硬件发展
传的都是压缩的,在显卡里解压。
DMA:显卡直接在磁盘中读,不往内存写。
9 浮点数的溢出
解决办法:
2 树的渲染
3 Decorator Rendering
用简单的mesh表示,
4 道路渲染
Decals:
virtual texture: