Games104现代游戏引擎入门-lecture7游戏中的渲染管线、后处理和其他的一切
1 环境光遮挡AO
AO烘焙
1 SSAO-屏幕空间AO
2 HBAO
SSAO的问题是距离远的地方也会有AO的效果,HBAO方法可以解决这个问题。
是个过渡!
基于半球面的一个积分。
3 GTAO
从数学上彻底解决掉了
4 Ray-tracing AO
2 Fog
基于体素的表达–现代比较热门的方向
扫描二维码关注公众号,回复:
14786514 查看本文章
3 Anti-alisasing考锯齿,反走样
屏幕是有限的,但是后面的几何是非常高的!
高光也会引起
1 SSAA & MSAA
2 FXAA
提取边。速度非常快,
3 TAA
时序上的计算!
用了帧间的信息,不需要过多的采样,在时间轴上采样。
也在游戏引擎上非常主流
去除鬼影:
4 后处理
美颜相机!
为了在物理上正确。
1 Bloom
霓虹灯之类那种光晕的效果。
放低分辨率:
2 Tone Mapping
曝光
曝光曲线:0-50映射回0-1的数值
Filim s-curve曝光虚线。多项式拟合
A C E S 曲 线 ACES曲线 ACES曲线–用的越来越多
解决了
3 color Grading
非常重要,很简单
5 Render Pipeline
1 Forward Rendering
需要注意:透明物放在不透明物体的后面绘制,然后对他依次排序就可以
2 Deferred Rendering 延迟渲染
问题是:Gbuffer读取速度很慢
移 动 端 移动端 移动端:发热,
减少gbuffer的读取
3 Forward+
4 Visibility Buffer
几何信息全部存下来:
现代引擎:几何信息越来越重要。
5 Unreal render pipeline
6 challenges
Frame Graph-工具
系统足够复杂,把渲染前后的有依赖关系可视化出来。
底层的功能。底层的渲染语言。
7 Render to Monitor
调节刷新频率
8 作业
9 视频
https://www.bilibili.com/video/BV1kY411P7QM/?spm_id_from=333.788